3D multfilm monstrini qanday yaratish mumkin

Muallif: Louise Ward
Yaratilish Sanasi: 8 Fevral 2021
Yangilanish Sanasi: 22 Iyun 2024
Anonim
3D multfilm monstrini qanday yaratish mumkin - Ijodiy
3D multfilm monstrini qanday yaratish mumkin - Ijodiy

Tarkib

Qisqa 2 o'lchovli animatsiyalar va harakatlanuvchi grafikalarda belgilarni modellashtirish bilan tajriba o'tkazgan Aleks Riz "Dahshatli Hulkenshteyn" ni shaxsiy loyihasi sifatida o'yin kompaniyasida ish bilan suhbatlashishda yordam berdi.

"Bu men saqlagan eski loyiha edi", deb tushuntiradi u. "Menga eskiz chizish uchun bir necha soat vaqt ketdi, lekin men u bilan ishlashga vaqt topolmadim, shuning uchun kuniga bir necha soat ishladim va ikki hafta ichida tugatdim".

Endi Autodesk-da o'qituvchi va modeler sifatida ishlagan Aleks ushbu loyiha bilan ishlash usullarini silkitdi. "Men qoralamani yaratish uchun bir nechta yaxshi mos yozuvlar rasmlarini topdim va boshqa narsalarni sinab ko'rish uchun narsalarni ozgina aralashtirishga qaror qildim", deydi u.

«Keyin men tanani va boshni to'sa boshladim. Men mutanosiblikni oshirib yubordim, chunki men multfilm uslubini juda xohlardim. Hech qachon men buni real deb o'ylamagan edim ».


"Menga, ayniqsa, yoritish va soyalash jarayoni yoqdi", deya qo'shimcha qiladi u. "Bu turli xil narsalarni sinab ko'rish va mening rasmlarimga nima ta'sir qilishini ko'rish uchun juda yaxshi imkoniyat edi".

Shaklni blokirovka qilish

Aleks Spotlight yordamida ZBrushga mos yozuvlar rasmlarini yukladi. Dastlab model ZSphere bilan yaratilgan va keyin Dynamesh-ga o'zgartirilgan.

Transpozitsiya vositalarini ba'zi cho'tkalar yordamida (Move, Smooth, ClayBuildup va Dam Standard) foydalanib, u mutanosiblikni oshirib yubordi va yaxshi natijaga erishish uchun bir nechta sinovlarni o'tkazdi.

Kiyim detallari

Bo'yoq niqoblari va Lasso niqob cho'tkasi bilan Aleks shim va botinka joylarini tanlashi mumkin edi. Dastlab u "Ekstrakt" vositasi yordamida shim ustida ishlagan, bu unga geometrik buyumni chiqarib olishga imkon bergan. U yuklashni olib tashlash uchun xuddi shu jarayonni ishlatgan.


Bo'yoq niqobini va Lasso niqob cho'tkasini Move, Dam Standard va Claybuild kabi boshqa cho'tkalar bilan birgalikda ishlatib, u xarakter va aktivlar atrofida an'anaviy tarzda haykaltaroshlikni boshladi.

Dantellarni yasash uchun Aleks o'z modelining asosini 3ds max ga eksport qildi va oyoq kiyimiga aylanadigan spline yaratdi. Joylashtirilgandan so'ng, u Sweep modifikatorini qo'lladi va geometriyaning shaklini "quvur" ga o'zgartirdi.

Retopologiya

Butun haykalni tugatgandan so'ng, Aleks ZRemesh xususiyatiga tayandi. Dastlab u keyinchalik foydalanish uchun subtoollarni takrorladi, so'ngra nusxalaridan birini tanladi va tezkor retopologik haykal yaratish uchun ZRemeshdan foydalanib, ko'pburchaklar sonini kamaytirdi.


To'qimalarni qo'shish

Asosiy rangdan boshlab, Aleks haykalning yuzasida soyalarni belgilab qo'ydi. Keyin u tanlovni teskari tomonga burdi va sirtni poydevordan biroz quyuqroq soya bilan to'ldirdi.

Bu "Yassi rang" materiali bilan to'qimalarni ko'rishni osonlashtiradi. Subtool-da har bir rasm uchun qatlamlar yaratib, Aleks, agar kerak bo'lsa, istalgan vaqtda to'qimalarni o'chirib qo'yishi mumkin.

Shimlarni to'qish uchun Aleks Spotlight-dan foydalangan, bu unga to'qimalarni Zbrushga import qilish va ularni turli xil narsalar yuzasiga surish imkonini berdi. Subtool-ning ko'pburchaklari miqdoriga qarab, tuzilish yaxshiroq piksellar bilan paydo bo'ladi.

Soch yaratish

Soch paydo bo'lishi kerak bo'lgan joyni tanlaganidan so'ng, Aleks Paint maskasi va Lasso niqobidan foydalangan, so'ngra ekstrakt xususiyatidan foydalangan.

Ushbu yangi Subtool-da u maskalar bilan bir nechta tanlovlarni yaratdi va ularni Polygroup-ga o'zgartirdi. Ko'p guruhlardan niqob sifatida ham foydalanish mumkin, keyin u faqat Fibermeshni qo'llashi kerak edi.

Yoritish va ko'rsatish

Chiroqlarni yaratishda Aleks ob'ektlarning haqiqiy miqyosida ishladi va ba'zi bir asosiy yoritishni tayyorladi. U atrofga V-Ray light Dome va HDRI qo'shdi, so'ngra chiroqlarni maqtash uchun kamera qiymatlarini sozladi.

Bu statik sahna bo'lgani uchun, Aleks V-Ray Displacement map modifier-dan foydalanib, Displacement map va Normal map-dan foydalanib, tafsilotlarni qayta ishlashga qaytarish uchun qaror qildi.

Bu sizga yoqdimi? Buni o'qing!

  • Ushbu 3D aristokrat qanday yaratilganligini bilib oling
  • Haqiqiy 3D odamlarni yaratishning oson usuli
  • 3D san'atining 25 ta ilhomlantiruvchi namunasi
O’Qishga Ishonch Hosil Qiling
Qatlamlardan foydalanishning 5 ta qotil usuli
Keyinchalik

Qatlamlardan foydalanishning 5 ta qotil usuli

Qatlamlar - bu foydalanuvchiga yo'naltirilgan o'zaro ta' irla hi h momentini beri h yoki modallar uchun foydalanuvchidan xatti-harakatlar to'g'ri ida qaror qabul qili hni o'ra ...
Barcha kichik dizaynerlar o'rganishlari kerak bo'lgan 4 ta dars
Keyinchalik

Barcha kichik dizaynerlar o'rganishlari kerak bo'lgan 4 ta dars

Londondagi Made Thought tudiya i yaqinda Computer Art -ning 2015 yilgi Buyuk Britaniyadagi tudiyalar reytingida birinchi o'rinni egalladi - huning uchun dizaynerlar uchun eng zamonaviy anoat ma la...
Neon dizaynining 10 ta jasur namunasi
Keyinchalik

Neon dizaynining 10 ta jasur namunasi

Dizayn i hingiz uchun to'g'ri rang palitra ini tanla h har doim ham qiyin qaror. Ba'zilar kam itili hini ma'qul ko'ri h a, bo hqalari qalin va yorqinni tanlaydilar. Neonni tanla h,...