Tarkib
So'nggi yillarda men yoritish va ko'rsatish bo'yicha mahoratimni oshirdim, shuningdek, Arnold, Maya, Renderman, V-Ray va mental ray uchun boshqa render dvigatellari hamda boshqa dvigatellar bilan ishlaydigan ba'zi boshqa texnikalar. Har bir render dvigateli uchun printsiplar bir xil, ammo men ushbu mashinani yaratish uchun V-Ray uchun ushbu renderni olish uchun ishlatadigan printsiplar va texnikani tushuntiraman.
Har bir render dvigatelida uchta asosiy ko'rsatish tamoyillari mavjud: chiroqlar, kamera va shayderlar. Men har safar ko'rsatganimda shu printsiplar asosida yashayman va o'laman.
Fizikada ushbu texnikaning asosini tashkil etuvchi uchta tamoyil mavjud. Biror narsa ko'rinadigan bo'lishi uchun avval uni ko'rish kerak, shuningdek, yorug'lik, mavzu ko'rinishi uchun va bu ma'lumotlarning barchasini olish uchun tomoshabin bo'lishi kerak. Xuddi shu printsip Mayada uch o'lchovli maydonda takrorlanmoqda. Shu bilan birga, Maya, ZBrush, Modo yoki 3ds Max bo'lishidan qat'i nazar, har qanday uch o'lchovli dasturiy ta'minot paketida realizmni aks ettirish uchun renderlar yaratishda jismoniy jihatdan maqbul renderlash har doim mening maqsadimdir. Ushbu printsiplar doimo to'g'ri bo'lib qoladi va ushbu dasturlarning boshlanishiga sabab bo'lgan.
Shuni ta'kidlash kerakki, model ushbu dasturlardan birida ehtiyotkorlik bilan va ehtiyotkorlik bilan ehtiyotkorlik bilan ishlab chiqilishi kerak. Rejalashtirish va ishlash uchun etarli vaqtingiz borligiga ishonch hosil qilish, bu qat'iy, ingl. Model, agar biror narsa bo'lsa, jismoniy aniqlik va ishonuvchanlik to'g'risida jumboqning eng muhim qismidir.
Mening eng muhim maslahatim shundaki, siz hamma narsani, har bir qismni modellashtirishingiz kerak. Modellashtirish - bu qanday amalga oshiriladi!
01. Chiroqlar
Yoritish uchun men maydon chiroqlari va HDR bilan VRay Dome Light-dan foydalanaman. Ular jismonan aniq soyalarni beradi va ularni to'g'ri ishlashi uchun kamroq qadamlar mavjud. Belgilangan va soyali joylarni ko'proq boshqarish uchun maydon yorug'ligini zichligini past darajada saqlang. VRay Dome Light-ga kelsak, men umumiy yorug'lik uchun eng yuqori sifatli HDR-ga erishishga harakat qilaman.
02. Kamera
Kamera uchun men doimo VRay jismoniy kamerasini o'rnatdim. Bu jismonan ishonchli ko'rsatmalar uchun eng yaxshi natijalarni beradi. VRay Physical Camera-dan foydalanishda ish oqimining bir usuli shundaki, F-raqamini 2,8 ga tushirish va muvozanat uchun deklanşör tezligini o'zgartirish orqali kameraga iloji boricha ko'proq yorug'lik kiradi. ISO-ni 100 darajasida saqlash yuqori sifatni ta'minlaydi.
03. Shaderlar
Shaderni o'rnatish uchun men dunyoviylikni biroz qo'pol va keng qilib qo'yaman. VRayMtl sizning shaderlaringizni haqiqiy ko'rinishga keltirishi uchun yaxshi asosdir. Men VRayMtl-dan foydalandim, chunki bu yakuniy ko'rinishda jismonan to'g'ri yoritishni ta'minlaydi. Yakuniy rasmda mot ko'rinishga erishish uchun xususiyatlarni to'g'ri tuzish uchun uni yarating.
04. Render
Image Sampler-da men moslashuvchan namuna turidan foydalanaman. Men Lanczos filtridan va kichik bo'linmalar uchun min va max tezligi 1 va 16 dan foydalanaman. Eshik .0 ga o'rnatildi. GI sozlamalarida Brute Force sozlamalari 4 chuqurlik bilan 16 ta kichik qismga, Light Cache esa 1000 gacha, namuna hajmi .02 ga teng. Boshqa sozlamalarni kompyuteringizning imkoniyatlariga moslashtiring va render qiling!
Ushbu maqola dastlab 3D World jurnalining 213-sonida chop etilgan, bu yerdan sotib oling