Tarkib
- 01. Meshni blokirovka qilish
- 02. Ko'ylakni tozalash
- 03. Shimlarni tozalash
- 04. Choklar va tikuvlar
- 05. Ko'chirish xaritasi
- 06. Sirt xaritalarini sinovdan o'tkazish
- 07. Mari shahrida teksturalash
- 08. Kiyimlarni teksturalash
- 09. Sochlar va sochlar
- 10. Look Development Development Viz
- 11. Kvikselda teksturalash
- 12. Sahnani yig'ish
- 13. Dovonlarni kompozitsiyalash
Daredevil teleserialining birinchi mavsumini tomosha qilgandan so'ng, men uning qora hushyor kostyumini kiyib, o'zimning Dedevil personajining 3D san'atini yaratishim kerakligini bildim. Ushbu sahna uchun men chindan ham aktyor Charli Koksga o'xshashlik yaratishga harakat qildim va shouning umumiy qorong'uligini his qildim. Bu tuyg'uni yaratish aslida men tasavvur qilganimdan ham murakkabroq edi, chunki u juda qorong'i va qarama-qarshi. Shuning uchun men kerakli ko'rinishga erishish uchun juda ko'p yorug'lik va shaderlarni sozlashim kerak edi.
Birinchidan, men o'z sahnamni va kompozitsiyamni rejalashtirdim, Daredevil komikslari namoyishi va kontseptual san'atidan ko'plab rasmlarni to'pladim, keyin xarakterimni to'ldirish uchun qanday vositalarni sinab ko'rishni boshladim. Boshidanoq, men eng qiyin jarayon yomg'ir va "namlik" hosil bo'lishini bilar edim, chunki bunga erishish uchun ishlatiladigan mashina resurslari miqdori.
Modellashtirish va haykaltaroshlik uchun Maya va ZBrushdan, tekstura qilish uchun Mari va Kixeldan, asosiy renderer sifatida V-Raydan foydalandim.
Men foydalangan asosiy vositalar - Maya va ZBrush modellashtirish va haykaltaroshlik. Men anatomik xususiyatlarni bajarish uchun juda ko'p vaqt sarfladim, shuning uchun bu jarayonga qaytishim shart emas edi. Men Mari va Quixel-dan teksturalash uchun foydalanardim, va asosiy render sifatida V-Ray.
Hammasi 32.bit .exr uzatmalarida ko'rsatildi va har bir yorug'lik boshqacha o'tish edi.Shunday qilib, men sahnani to'liq nazorat qildim va fotoshopda intensivlik, to'yinganlik, kontrast va boshqa narsalar bilan o'ynashim mumkin edi.
Ushbu o'quv qo'llanma tashqi ko'rinishingizni rivojlantirish jarayonini namoyish etadi, bu sizga foydali bo'ladi deb umid qilaman. Men o'zimning shaxsiy loyihalarimning aksariyatini kinematikaga yoki VFX quvur liniyasiga mos kelishi uchun qilishni tanlayman. Qani boshladik!
Bu erda kerakli barcha mol-mulkni toping.
01. Meshni blokirovka qilish
To'g'ri topologiya va mutanosiblik bilan asosiy mashga ega bo'lganimdan so'ng, men anatomiya va yuz xususiyatlarini haykaltaroshlik qilaman. Keyin men yuzni ko'p guruh qilaman, shunda uni keyinroq bo'linib, ko'pburchaklar miqdori bilan yuqori darajaga ko'tarishim mumkin. Butun to'r tugagandan so'ng, men asosiy mashdan geometriyani chiqarib, kiyimlarni sinovdan o'tkazishni boshlayman. Anatomiyani haykaltaroshlik qilish uchun men faqat oddiy cho'tkalardan foydalanaman - odatda oltitasi: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move va hPolish.
02. Ko'ylakni tozalash
Ko'ylak uchun to'g'ri topologiyani olganimdan so'ng, men burmalarni haykaltarosh qilishni boshlayman. Bu juda qattiq kiyim va u ho'l bo'lib qolishi sababli, burmalar tanaga shunday yaqin tuyg'uga ega bo'lishi kerak. Modellashtirish jarayonida to'qima o'rniga mato naqshini bajarishga qaror qildim. Shunday qilib, men ikkita chinni tasvirni tanlayman; biri ko'ylakning umumiy tanasi uchun, ikkinchisi yarim yeng uchun. Keyin men qo'ltiqlar uchun HexTile naqshini Surface Noise yorlig'iga qo'llayman.
03. Shimlarni tozalash
Shimlar uchun men ko'ylakka o'xshash jarayonni qo'llayman, ammo bu safar buklanishlar ancha qizg'in, chunki mato ancha qalin va bo'shashgan. Bundan tashqari, matoni mahkamlashtiradigan tayoq ushlagichlari bilan o'ng oyog'imda zarur taranglik bo'lishi kerak. Burmalar uchun men Standard, Slash 3, hPolish va Dam_Standard cho'tkalarini ishlataman.
04. Choklar va tikuvlar
Tafsilotlar yaxshilanganidan so'ng, men Dam_Standard va Standart cho'tka yordamida alfa qo'llanilgan va Lazy Mouse funksiyasi yoqilgan holda tikuv va tikuvlarni qo'shaman. Siz ushbu jarayonni tekstura paytida yoki to'g'ridan-to'g'ri oddiy xaritada ishlatishingiz mumkin, ammo men uni har doim modellashtirish jarayoniga qo'shishga harakat qilaman.
05. Ko'chirish xaritasi
Mari shahrida rangli teksturani boshlashdan oldin, men yuz meshini import qilaman va to'yingan skanerlash ma'lumotlari yordamida joy o'zgartirish xaritasini tuzaman. Keyin Mari shahrida yaratilgan xarita bilan ZBrush-ga Displacement Modifier-ni import qilaman, uni modelga pishiraman. Keyin men qo'shimcha haykaltaroshlik detallarini, xususan aktyorning ajinlarini qo'shaman. Men 32.bit hajmdagi joy o'zgartirish xaritasi sifatida eksport qilaman.
06. Sirt xaritalarini sinovdan o'tkazish
Ko'chirish yoki oddiy xaritalardan foydalanganda, intensivligi etarlicha yaxshi yoki yo'qligini bilish har doim ham qiyin. Shunday qilib, men belgi uchun barcha sirt xaritalarini olganimdan so'ng, Mayaga ko'chib o'taman va ikkita nuqtali studiyani yarataman va har bir foydalanadigan xarita uchun qo'pol Clay Shader qilaman. Keyin buni V-Ray-da sinab ko'raman. Bu menga xaritalarda kerak bo'lgan o'zgartirishlarni sezishimga yordam beradi. Keyin yana eksport qilaman, shuning uchun to'qimalarni bo'yash uchun hamma narsa tayyor.
07. Mari shahrida teksturalash
Men Mari tilida yuzlarni teksturalashni yaxshi ko'raman, chunki sizda juda ko'p harakatlar va manbalar mavjud. Asosiy rang uchun protsessual qatlamlardan foydalanishni boshlayman. Keyin men fotosurat ma'lumotlarini va ba'zi sozlash qatlamlarini to'yinganlik va kontrastda qo'shaman. Oxir-oqibat, men qo'pol bo'yoqni bo'yayman. Rangli xarita tayyor bo'lgach, men Specular, Gloss, SSS, SSS Sumount, Second Specular va Gloss kabi ikkinchi darajali xaritalarga o'taman.
08. Kiyimlarni teksturalash
Kiyim uchun men Quixel to'plamidan foydalanaman. Agar siz to'qimalarni bo'yash uchun vaqtni qisqartirishni xohlasangiz, bu juda yaxshi vosita, chunki siz asosan har bir xaritada bir vaqtning o'zida ishlaysiz va har bir hujjatni borib, sozlashingiz mumkin. Mato uchun men aqlli materiallardan foydalanaman va niqoblarni yaltiroq va ko'zoynakli qilib sozlayman. Keyin men biron bir axloqsizlik qo'shaman va Quixel-ning hammasini yirtib tashlayman va to'g'ridan-to'g'ri fotoshop-dagi xaritalarda tweaking qilaman.
09. Sochlar va sochlar
Men sochlar va sochlarni yaratish uchun nHair tizimidan foydalanaman. NHair-dan VRayHairMtl yordamida juda aniq ko'rinishga erishishingiz mumkin. Soch oqimi xatti-harakatlarida, shuningdek, ohangda, miqyosda va kenglikda turli xil o'zgarishlarga ega bo'lish uchun uchta soch tizimini o'rnatdim.
10. Look Development Development Viz
Hammasi hozirda, render tugmachasini bosish va belgi qanday ko'rinishini ko'rish vaqti keldi. Ko'rinishni rivojlantirishni oldindan ko'rish uchun men atrof-muhit yoritgichi singari studiyani uch nuqtali yoritishni va HDRI-ni o'rnatdim. Bu sizning shaderlaringizni, ayniqsa sochlaringizni va terilaringizni sozlashda juda ko'p yordam beradi, chunki bu tabiiy ko'rinishga erishish eng qiyin shaderlardir.
11. Kvikselda teksturalash
Sahnadagi barcha aktivlar va tirgaklar Kixelda tekstura qilingan, ammo bu safar uning 3DO tomoshabinidan foydalanish o'rniga, to'qimalarni sinab ko'rish uchun Marmosetdan foydalanaman. Men taxminiy / pürüzlülük PBR quvur liniyasiga amal qilaman; shu yo'l bilan Marmosetda yaxshi ko'rinadimi yoki yo'qligini bilaman, V-Rayda u yanada yaxshi ko'rinadi. V-Ray pürüzlülük uyasini qo'llab-quvvatlamagani uchun, siz faqat xaritangizni teskari tomonga burab, uni porlash uyasiga, ko'zoynak xaritasini esa aks ettirish uyasiga qo'shishingiz kerak.
12. Sahnani yig'ish
Endi yakuniy tasvirni ko'rsatish vaqti keldi. Kompozitsiya tartibi yaxshi bo'lishi juda muhim, shuning uchun sahnangizni bir-birini takrorlash orqali chuqurlik berish oqilona bo'ladi. Ob'ektlaringiz bilan iloji boricha bir-birining ustiga o'ting, shunda sizning rasmingiz yaxshi o'qiladi va kerakli chuqurlikka ega bo'lasiz. Men butun sahna uchun 12 ta chiroqni o'rnatdim, shuning uchun men xohlagan engil kayfiyatni olishim mumkin.
13. Dovonlarni kompozitsiyalash
Har bir yorug'lik tasvirni to'liq boshqarish uchun alohida o'tish joyidir. Fotoshopda 25 ta pas bor. Kompozitsiya qilish uchun men atrof-muhit chiroqlarini o'rnatdim va GI atrof-muhit okklyuziyasini ko'paytiraman. Lineer Dodge yoki Screen Blending rejimi yordamida yorug'lik uzatmalarini qo'shaman va chiroqlar ustiga SSS, o'zim-o'zim yoritishni, aks ettirish va sinishni bir xil aralashtirish rejimidan foydalanib qo'shaman. Yuqorida men Z-Deepth, ranglarni tuzatish qatlamlari va post effektlarini tutun sifatida ishlataman.
Ushbu maqola dastlab paydo bo'lgan 3D World jurnali 211-son; bu yerdan sotib oling.