Indie o'yinlari haqida Ugo Bonachchi

Muallif: Louise Ward
Yaratilish Sanasi: 12 Fevral 2021
Yangilanish Sanasi: 18 Mayl 2024
Anonim
Indie o'yinlari haqida Ugo Bonachchi - Ijodiy
Indie o'yinlari haqida Ugo Bonachchi - Ijodiy

.net: Kung-Fu to'qnashuvini rivojlantirishni boshlashdan oldin nima qilar edingiz?
HB: Hozirda men UX bo'yicha maslahatchi sifatida ishlayapman, ammo men o'zimning kareramning aksariyat qismida asosan ASP.NET (MVC) dan foydalangan holda to'liq veb-ishlab chiquvchiman. Kechqurun va dam olish kunlarimning aksariyati shaxsiy loyihalar ustida ishlashga sarflanadi, shuning uchun ham baribir kod yozishga vaqt topaman.

2012 yil iyun oyida men keyingi ishda ishlashni xohlaganimga qaror qildim. Men otamning kompaniyasiga veb-dastur yozishni endigina tugatgan edim, shuning uchun bir muncha vaqt butunlay boshqacha ish qilishni xohladim.

.net: Kung-fu Clash-da ishlashni boshlashingizga nima sabab bo'ldi. Bu sizning birinchi o'yiningiz bo'lganmi?
HB: Yo'q, lekin Kung-Fu to'qnashuvi mening birinchi muvaffaqiyatli chop etilgan o'yinim - va men bundan oldin ham ko'p marta sinab ko'rganman.

Video o'yinlar hayotimning katta qismi edi. Men NES konsoli haqiqatan ham Amerikaga mashhur bo'lishni boshlagan davrda o'sganman. Ko'p o'tmay, o'zimning o'yinlarimni qilishni boshlashni xohladim.

Esimda bor ekan, men o'yinlar qilishga harakat qildim. Yoshligimda men kartondan stol o'yinlari yasash yoki ota-onamning Commodore 64 bilan gaplashish kabi narsalar bilan cheklanib qoldim. Yoshim kattaroq bo'lsa, badiiy va dasturiy ta'minotga ko'proq e'tibor berishni boshladim, chunki agar xohlasam, ikkalasi ham kerak bo'ladi o'yin dizayneriga aylanish.

Oxir oqibat, men o'zimning martabamga aylangunga qadar veb-ishlab chiqishni boshladim va ko'p vaqtim JavaScript, CSS yoki server tillarini o'rganishga sarflandi. Men odatdagidek Flashdan foydalanganimda, men hali ham o'yinlarda ishlagan edim, lekin oxir-oqibat u yoki bu sabablarga ko'ra loyihalardan voz kechardim.

Dasturlashni o'rgatish usuli sifatida o'yinlardan foydalanishga harakat qildim. Men do'stimga JavaScript-ni o'rganishda yordam berish uchun ProjectRU-ni yaratdim. Biz u bilan juda xursand bo'ldik, ammo bundan ancha nariga o'tmadi.

Kung-Fu to'qnashuvi ustida ishlashni boshlaganimda, men oddiy narsalarni saqlashga va aniq maqsadlarni qo'yishga qaror qildim. Tugatish uchun taxminan to'rt oylik tunlar va dam olish kunlari kerak bo'ldi, lekin men nihoyat bolalik maqsadimni bajarganimdan baxtiyorman.

.net: Kung-Fu to'qnashuvi g'oyasi qayerdan paydo bo'lgan?
HB: Men kollejda o'qiyotganimda Flash-ni o'rganishga bir necha hafta ajratilgan "Veb-ishlab chiqarishga kirish" darsida qatnashdim. Bizning yakuniy topshiriqimiz biz o'rgangan barcha usullardan foydalangan holda animatsiya yaratish edi.

Mening rejam xonaning markazida ninjalar bilan o'ralgan Kung-Fu ustasi bilan dojo sahnasini yaratish edi. Ninjalar ustaga yaqinlashganda u turli xil tasodifiy hujumlarni amalga oshirar va so'ngra ularni ekrandan yiqitardi.

Animatsiyani sinab ko'rish paytida men uni nayzani bosish ustaning hujumiga sabab bo'lishi uchun uni uladim. Ninjani siqib chiqarish, keyin uning ekrandan uchib ketishini ko'rish kutilmaganda qoniqarli edi.

Ko'plab aqliy hujumlardan so'ng men ushbu loyihani esladim va bu o'yin uchun mukammal mavzu bo'ladi deb o'ylardim. O'yin uchun asosiy g'oyaga ega bo'lganimdan so'ng, yangi ninjalar va kuch ishlatuvchilar uchun g'oyalarni taklif qilishni boshlash oson edi.

.net: Siz oldin Koronadan foydalanganmisiz?
HB: Rivojlanishni boshlashdan oldin men bir hafta yoki shunga o'xshash turli xil ramkalarni baholashga sarfladim. Men uchun ijodiy bo'lishga va mobil qurilmalar uchun rivojlanishning o'ziga xos xususiyatlarini tushunishga kamroq e'tibor berishga imkon beradigan asosni topish juda muhim edi.

Corona sizga hamma narsani Lua-da yozish, so'ngra o'z ilovangizni iOS va Android-da (shuningdek, Kindle Fire va Nook) joylashtirishga imkon beradi. Hatto siz o'zingizning ilovangizni chiqarishga tayyor bo'lganingizda butun qurish / imzolash jarayonini boshqaradi, bu siz aniqlab olishingiz kerak bo'lgan kamroq narsa.

SDK boshqa narsalar qatori fayl tizimi, apparat, tovush, tarmoq uchun kutubxonalardan foydalanishni osonlashtirish orqali mobil rivojlanishni soddalashtiradi. Corona shuningdek, taniqli Box 2D dvigateliga asoslangan o'rnatilgan fizika dvigatelini ham o'z ichiga oladi.

Ko'pincha, o'yinlarni yaratish juda sodda va bajarilishi oson. Aslida, siz ekranda spritlar yaratishni boshlaysiz, ularni x va y koordinatalari yordamida harakatlantirasiz, so'ngra tinglovchilar orqali foydalanuvchilarning o'zaro ta'siriga munosabat bildirasiz. Bu haqiqatan ham oddiy.

Corona, shuningdek, rivojlanishni osonlashtirish uchun kod va qo'shimcha kutubxonalarni taqdim etadigan ko'plab ishlab chiquvchilar jamoasiga ega. Agar u ramkaga o'rnatilmagan bo'lsa, uni Code Exchange-da topishingiz mumkin.

.net: Kodlashni boshlashdan oldin qanday tayyorgarlik ko'rdingiz?
Mening aqliy hujumim aksariyat hollarda tinch xonada o'tirib, shiftga qarash bilan amalga oshiriladi. Ba'zan, miyamdan g'oyani chiqarishim kerak bo'lganda, men daftarni olib, narsalarni eskizlarini chizishga kirishaman. Men ba'zi bir UI g'oyalarini yozib qo'yaman yoki o'qib bo'lmaydigan bir nechta yozuvlarni yozib olaman, lekin asosan men boshimdagi narsalarni tasavvur qilishni xohlayman.

Xuddi shu narsa belgi dizaynlari uchun ham amal qiladi. Men odatda yangi belgi g'oyalarini mamnun bo'lmagan paytgacha tezda chizaman. Keyin shunchaki yangi g'oyaga o'ting. Misol uchun, men o'zimga yoqqanini topmasdan oldin, asosiy ninjaning 18 ga yaqin versiyasini sinab ko'rdim.

Men Blender 3D bilan fonlarni rejalashtirishda ham xuddi shu usuldan foydalandim. Men asosiy shakllar bilan qo'pol sahnalarni yaratgan bo'lar edim, keyin ularni tafsilotlarga ko'p vaqt sarflamasdan oldin ularni o'yinda oldindan ko'rib chiqardim.

Kodlashda yoki aniqrog'i kodlashda xatolardan kelib chiqqan dizayn o'zgarishlari ko'p edi. Turbo rejimi hujumni tasodifan bosish va bosish paytida o'q otishidan ilhomlangan. Stin Ninja hujumi g'oyasi men sprite ranglarini teskari o'girganimda, boshqa biron bir narsani qilishga urinib ko'rganimda topildi.

.net: Lua JavaScript-ni yaxshi biladigan odam uchun yaxshi tanlovmi yoki u erda yaxshi variantlar bormi?
Lua boshqa tillarga o'xshaydi, chunki uning yaxshi va yomon qismlari mavjud. Bu JavaScript kabi dinamik, ammo o'xshashlik ko'p tillarda baribir bajariladigan narsalar bilan cheklanganga o'xshaydi.

Muhim farqlardan biri shundaki, Lua qiymatlarni taqqoslashda turlarni o'zgartirishga urinmaydi, shuning uchun "1" == 1 hech qachon haqiqiy bo'lib qaytmaydi. JavaScript-da konversiyani oldini olish uchun sizga aniq operatordan foydalanish kerak. Bundan tashqari, muammolar har doim ham siz kutgan joyda bo'lmasligi muammosiga duch keldim. Masalan, ob'ektlarda aksariyat tillar kabi ".toString ()" usuli mavjud emas, aksincha "tostring (obj)" global funktsiyasidan foydalanish deyiladi.

Menimcha, Lua JavaScript-ga o'xshamaydi, chunki siz uni bitta ma'lumotnomani ko'rib chiqmasdan olishingiz mumkin, ammo bu haqiqatan ham juda qiziqarli til va rivojlanishni tezlashtirish uchun juda ko'p foydali xususiyatlarga ega.

Agar siz haqiqatan ham JavaScript-ni ishlatishni istasangiz, unda boshqa tillar orasida uni qo'llab-quvvatlaydigan Unity-dan foydalanishga qiziqishingiz mumkin, ammo odatda yangi til sintaksisini o'rganish uni ishlatadigan SDK-ni o'rganishdan ko'ra tezroq harakat qiladi.

Va nihoyat, .NET ishlab chiquvchilari MonoGame-ga qiziqishi mumkin, chunki u o'yinni rivojlantirish uchun Mono (.NET o'zaro faoliyat platformasi) va XNA dan foydalanadi. U 2D va 3D o'yinlarni ishlab chiqishni hamda iOS, Android va boshqalarni o'z ichiga olgan ko'plab platformalarni qo'llab-quvvatlaydi.

.net: Siz qanday qilib o'yin uchun musiqa va ovoz effektlarini topdingiz.
HB: Men o'yinlarim uchun o'z resurslarimni yaratishni yaxshi ko'raman, lekin afsuski men musiqachi emasman. O'yinlarim uchun musiqa yaratish uchun ko'p soatlarni sarfladim va u har doim dahshatli bo'lib chiqadi. Siz loyihada ishlaydigan yagona odam bo'lganingizda, vaqtni behuda sarflamaslik kerak, shuning uchun bu safar men uning o'rniga stok musiqasini topishga harakat qildim - va natijalar ajoyib edi.

Men foydalangan ikkita sayt Pond5.com va AudioJungle.net edi. Har bir qo'shiqni sinchkovlik bilan tinglash va uning uchun mo'ljallangan djoga mukammal mos keladigan qo'shiqni topish juda yaxshi edi.

Ovozlar mening 11 yoshli qizim bilan o'zim o'rtasidagi ikki tomonlama harakat edi. Biz ovozimizni yozib olib, keyin Audacity-da tahrir qilardik.

Yon yozuv sifatida musiqa tanloviga to'liq e'tibor berishingizni maslahat beraman. Agar siz kodlash yoki san'at kabi boshqa bir faoliyat bilan shug'ullanayotgan bo'lsangiz, unda siz uning to'g'ri ekanligini bilishingizga yordam beradigan qo'shiqning nozik tafsilotlarini sog'inasiz.

.net: Siz yana qanday vositalardan foydalangansiz?
Sublime Text 2 - men deyarli hamma narsalar uchun foydalanadigan matn muharriri. Bu fayllarni topish, funktsiyalarni boshqarish, matnni bir nechta joylarda tahrirlash uchun juda ko'p noyob xususiyatlarga ega bo'lgan mutlaqo hayoliy matn muharriri, faqat mening sevimlilarimning bir nechtasini nomlash uchun. Yana bir ajoyib narsa - bitta yorliq bilan siz plaginlarni ko'rib chiqishingiz va o'rnatishingiz yoki yangi tillar uchun qo'llab-quvvatlovchingizni tahrirlovchingizdan chiqmasdan.

Qo'shimcha bonus allaqachon Corona SDK uchun Sublime Text 2-ga sintaksisni ajratib ko'rsatish, avtomatik to'ldirish va qurish / ishga tushirish funktsiyalarini qo'shadigan bir qator paketlar mavjud.

Men hali ham Flashni personajlar dizayni va animatsiyalar yaratish uchun ishlataman. Men buni endi veb-ishlab chiqish uchun tavsiya qilmasam-da, bu hali ham vektor san'atini yaratish uchun ajoyib vosita. Flash yordamida siz har bir animatsiyani TexturePacker va Zwoptex kabi dasturlar bilan mukammal ishlaydigan alohida PNG fayli sifatida eksport qilishingiz mumkin.

Fotoshop foydalanuvchi interfeysi va ba'zi bir fonlarni yaratish uchun ishlatilgan. Menda bir nechta "makroslar" bor edi, ular belgilar atrofida konturlarni ta'kidlash uchun tayyor sprite varaqlariga ba'zi tuzatishlarni ishlatardim.

Bir nechta fon, masalan, Ayoz ibodatxonasi va Yorug'lik zallari, Blender 3D-da yaratilgan. Bu biroz qo'shimcha ish, ammo odatda natijalar ajoyibdir.

Audacity audio bilan bog'liq barcha narsalar uchun ishlatilgan, garchi men ba'zi tovushlarni aralashtirish yoki balandlik va tezlikni sozlashdan ko'proq ish qilmagan bo'lsam ham.

TexturePacker va Zwoptex ko'plab spritlarni bir xil tasvirga joylashtirishga imkon beradigan sprite choyshablarini (ba'zan tekstura atlaslari deb ham ataladi) ishlab chiqarish uchun ishlatiladi, bu esa o'z navbatida ishlashni yaxshilaydi. Bundan tashqari, ushbu dasturlar avtomatik ravishda har bir sprite-ni ko'rsatish uchun Corona-ga tegishli ko'rsatmalar bilan .lua faylini yaratadi.

Va nihoyat, ImageAlpha va ImageOptim barcha aktivlarning hajmini kamaytirish uchun juda muhim dasturlardir. ImageAlpha, alfa shaffofligini saqlab, PNG fayllarini indekslangan versiyalarga o'zgartiradi. ImageOptim ularga qo'shimcha siqishni qilish orqali tasvir o'lchamlarini yanada kamaytiradi. Ko'pgina hollarda, bu sifatni sezilarli darajada yo'qotmasdan tasvir o'lchamlarini 80 foizga qisqartirishi mumkin.

.net: O'yinni chiqarishdan oldin marketing rejangiz bormi?
HB: Marketing rejasining aksariyati odamlarni Kung-Fu to'qnashuvini do'stlari bilan baham ko'rishga jalb qilishni o'z ichiga olgan. Men Twitter va Facebook-da akkauntlar yaratdim, shuningdek KungFuClash.com veb-saytini yaratdim.

O'yinning o'zi odamlarning ijtimoiy akkauntlarini kashf qilishlari yoki ballarini baham ko'rishlari uchun bir nechta usullarga ega (tvit orqali). Bundan tashqari, aksariyat dasturlar singari, bir muncha vaqt o'tgach, o'yinchilar o'yin reytingini so'rashadi.

Shuningdek, men o'z o'yinimni bir nechta dasturlarni ko'rib chiqish saytlariga yuborishni boshladim. Aslida, siz qisqacha tavsif, bir nechta skrinshotlar va ba'zi reklama kodlarini taqdim etasiz va agar omadingiz bo'lsa, ular sizning o'yinlaringizni o'z saytlarida ko'rib chiqadilar.

.net: O'zining indi o'yinini yaratmoqchi bo'lgan boshqa veb-dizaynerlarga qanday maslahat berasiz?
HB: Avval bir g'oya bilan chiqing: nima qilmoqchi ekanligingizni etarlicha yaxshi tasavvurga ega bo'lmaguningizcha rivojlanishni boshlamang. Qog'ozni oling va shunchaki g'oyalarni eskizlang va qanday turdagi manbalarga ehtiyoj borligini aniqlang (rasm, fon, ekran, menyu). Bajarilishi kerak bo'lgan narsalarni ro'yxatga olish, uyushqoqlikni saqlash, taraqqiyotni kuzatib borish va qolgan ishlarni aniqlashga yordam beradi.

Oddiy bo'ling: Bugungi kunda ko'plab o'yinlar butun jamoalar bilan ishlab chiqilgan - Siz bitta odamsiz. O'zingiz o'ylab topishingiz mumkin bo'lgan eng oddiy o'yin g'oyasini oling va shu bilan boshlang. Bajarish uchun qancha vaqt ketishiga hayron qolasiz.

Noyob bo'ling: o'zingizni boshqalardan ajratib turishingizga ishonch hosil qiling. Bu yangi boshlang'ich o'yin dizayni bo'lishi shart emas. Ba'zan oddiy o'yin kontseptsiyasidan foydalanish va keyin o'ziga xos burilishni qo'shish kifoya.

Koddan oldin san'at ... va vektordan foydalaning: Kodlashni iloji boricha tezroq boshlash juda qiziqarli, ammo men buni kodlashni boshlashdan oldin iloji boricha ko'proq san'at bilan shug'ullanishingiz haqiqatan ham muhimligini angladim. Badiiy resurslarni yaratish va kod yozish o'rtasida kontekstni almashtirish sekin va qiyin bo'lishi mumkin.

Flash kabi dasturlardan foydalanish sizga vektor o'yinlari bilan soxta ekranlarni yaratishga imkon beradi va so'ngra tashqi ko'rinishdan mamnun ekanligingizni bilish uchun yakuniy natijani oldindan ko'rib chiqing. Bu sizga kodni chetlab o'tishda va san'atga e'tibor berishda o'yinni umuman ko'rishga yordam beradi.

Vektorli san'at 2 o'lchovli o'yinlar uchun ham muhimdir, chunki agar siz yuqori aniqlikdagi ekranni (yoki umuman kattaroq displeyni) qo'llab-quvvatlamoqchi bo'lsangiz, unda siz o'zingizning san'atingizni butunlay qayta ishlashga hojat qoldirmasdan kattalashtira olasiz.

Joylashmang: Agar siz o'zingizning o'yiningizni o'ynayotganingizda, ayniqsa, sizni xafa qiladigan narsa yoki sizga yoqmaydigan narsalarni topsangiz, ehtimol sizning o'yiningizni o'ynaydigan odamlar ham buni yoqtirmaydi. Bunga mamnun bo'lmaguningizcha, kerakli vaqtni o'zgartiring.

Murakkablikni qo'shishda ehtiyot bo'ling: o'z o'yiningizga tobora ko'proq narsalarni qo'shish jozibali, ammo "qiyinroq muammo" odatda ko'plab mobil o'yinchilar uchun kamroq o'yin-kulgiga teng kelishini yodda tuting. Bundan tashqari, u ko'proq kodga, ko'proq ishlashga va ishingiz tugashidan oldin ko'proq vaqtga aylanadi. Agar siz biror narsa qo'shmoqchi bo'lsangiz, narsalarni o'zgartirishni boshlashdan oldin uning haqiqatan ham qanchalik muhimligini o'ylab ko'ring.

Aktyorlar kod dizayni naqshlari haqida qayg'urmaydilar: o'zingizni o'yiningizni ortiqcha muhandislikka jalb qilishingizga yo'l qo'ymang. Himoya dasturini tuzing, o'zingizni takrorlamang, aksincha o'yiningiz bilan oldinga siljishga e'tibor bering. Hech qachon etkazib berilmaydigan eng chiroyli, mukammal mavhumlangan kod bazasi hali ham muvaffaqiyatsiz.


.net: Kung-Fu to'qnashuvi muvaffaqiyatli o'tdimi? Loyihani boshlashdan oldin sizda "muvaffaqiyat" ning maqsadi yoki ta'rifi bo'lganmi?
HB: Mening maqsadim har doim nihoyat o'yin yaratish va nashr etish edi va shu ma'noda Kung-Fu to'qnashuvi men umid qilgan muvaffaqiyat bo'ldi. Yakuniy natijadan mamnunman va sharhlarga asoslanib, futbolchilar bundan ham mamnun.

Albatta, agar Kung-Fu Clash bozorda ham muvaffaqiyat qozonsa, men juda xursand bo'laman. Men ko'proq vaqtimni o'yinlar yaratishga bag'ishlamoqchiman yoki hatto o'z studiyamni ochishni xohlayman.

.net: Keyingi o'yiningiz uchun rejalaringiz bormi?
HB: Ha! Menda bir nechta fikrlar bor edi, lekin men nima ustida ishlashga qaror qilganimga aminman. Men ushbu tajribadan ko'p narsalarni o'rgandim va umid qilamanki, bu keyingi safar yordam beradi.

Birinchidan, qizlarim o'z o'yinlari uchun badiiy ijod qilishda juda mashaqqatli edilar. Men boshqa narsaga o'tishdan oldin, ularga o'z g'oyalarini hayotga tatbiq etishga yordam berish uchun bir necha hafta sarflashni rejalashtiraman.


Qarash
Lazer yordamida vizitka ta'sirchan soya soladi
Davomini O’Qish

Lazer yordamida vizitka ta'sirchan soya soladi

Av traliyaning Bri ben hahrida joyla hgan Filter kabi kichikroq va yangi tudiyalar uchun tan olini hi qiyin bo'li hi mumkin. Garchi a o chi Kler Xemilton 2000 yildan beri Londonda ham, Av traliyad...
Jabduqlar CS6 ning vektor shakllari vositalari
Davomini O’Qish

Jabduqlar CS6 ning vektor shakllari vositalari

Dizaynning bir qi mi tez-tez iz qo' hi hingiz mumkin bo'lgan elementlardan ko'ra olib qo'yadigan yoki ta hlab qo'yi hni tanlagan nar alar orqali ta' irga eri hadi. Xabarning an...
Yashil Xameleyonning o'ziga qaram bo'lgan yangi logotipi
Davomini O’Qish

Yashil Xameleyonning o'ziga qaram bo'lgan yangi logotipi

Bri tolda joyla hgan "Green Chameleon" o'zlarining yaqinla hib kelayotgan rebrendi uchun e'tiborni jalb qiladigan nar a yaratmoqchi edi, huning uchun ular yangi logotipini interaktiv...