Elder Scrolls Online-ning epik kinematik trilogiyasini yaratish

Muallif: Peter Berry
Yaratilish Sanasi: 17 Iyul 2021
Yangilanish Sanasi: 11 Mayl 2024
Anonim
Elder Scrolls Online-ning epik kinematik trilogiyasini yaratish - Ijodiy
Elder Scrolls Online-ning epik kinematik trilogiyasini yaratish - Ijodiy

Tarkib

3D World CG mukofotiga nomzod bo'lgan 2014, biz Elder Scrollsning "Alliance", "Arrival" va "Siege" qisqa kinematikalarini yaratishni ko'rib chiqamiz.

Loyiha qancha davom etdi?

Kümülatif ravishda, kampaniyani 18 oy davomida yakunlash kerak edi, 100 dan ortiq rassomlar qandaydir shakl, shakl yoki shaklda o'z hissalarini qo'shdilar - har qanday vaqtda 20 ga yaqin. Biz 2012 yil boshida "Ittifoqlar" da ish boshladik va o'sha yilning oktyabrida etkazib berdik. Hali ham birinchi treylerda ishlayotganda "Kelish" va "Qamal" filmlari uchun rivoyatlarni yozishni boshladim, shuning uchun juda ko'p to'qnashuvlar yuz berdi, chunki har bir qism anteni ko'tarib, avvalgi harakatga asoslandi.

"Elder Scrolls" loyihasi qanday boshlandi?

Bethesda ijodiy agentligi AKQA bir necha yil oldin Blur bilan boshqa loyihada hamkorlik qilgan, shuning uchun ular biz stolga keltirgan o'yin kinematikasi kalibri bilan tanish edilar. Ular Elder Scrolls olamidagi turli xil fraktsiyalarni aks ettiruvchi 3 daqiqalik treyler uchun bo'sh kontur bilan bizga murojaat qilishdi. Keyin biz go'shtni tanladik va hikoyani uzaytirdik.


Hikoya qanday rivojlandi?

Birinchi treylerda yakunlanish arafasida biz har bir fraktsiyaga o'z treylerini berib, kampaniyani trilogiyaga aylantirish imkoniyatini muhokama qila boshladik. Biz ishtirok etganimizda "Ittifoqlar" tushunchasi ancha yaxshi yaratilgan bo'lsa-da, keyingi ikkitasi ancha bo'shashgan edi, bu bizga miqyosi va ko'lamini oshirish uchun juda ko'p ijodiy kenglik berdi. Biz "Kelish" va "Qamal" uchun rivoyatlarni bir vaqtning o'zida tuzdik, shuning uchun biz hikoyaning qayerda ketayotgani haqida tasavvurga ega bo'ldik, bu bizga yanada xabardor ijodiy tanlov qilishga imkon berdi. Bethesda va AKQA bir necha muhim daqiqalarni taqdim etdilar, so'ngra bo'shliqlarni to'ldirish uchun g'oyalar bo'yicha oldinga va orqaga qaytdik.

Trilogiya qanday rivojlandi?

Loyiha trilogiya sifatida paydo bo'lmagan, ammo biz "Ittifoqlar" ni o'ralganimizda shu yo'nalishda yurishni boshladik, shunda biz katta rasmni xaritaga tushirishni boshladik. Biz birinchi treyler bilan aktiv va belgi yaratishga qadar og'ir yuk ko'tarishni allaqachon bajargan edik, shuning uchun biz voqeani kutganimizdan ham ko'proq olishga e'tibor qaratdik. Dastlabki dizayn va modellashtirishning asosiy qismi tugallangandan so'ng biz qo'shimcha manbalarni ommaviy qirg'in sahnalari uchun simulyatsiya tsikllarini ishlab chiqish va Altmer elfining sochlari harakati kabi nozik tafsilotlarni sarflashimiz mumkin.


Siz qanday qiyinchiliklarga duch keldingiz?

Bizning eng katta qiyinchiliklarimiz texnikadan ko'ra badiiyroq edi va mening fikrimcha, yakuniy natijalar biz qilgan eng yaxshi ishdir. Bizning jamoamiz ekran vaqtini uchdan deyarli to'rttagacha bo'lgan belgilarga bo'linishi va hikoyalarni bir belgini boshqasidan chetlashtirmaydigan tarzda to'qishi kerak edi. Shaxsan men xaritasiz suzib yurishni yaxshi ko'raman va jamoamizga yangi va qiziqarli narsalarni yaratishga da'vat etdim. Shunga qaramay, biz har bir kinematikani o'yin haqiqatiga asoslanib, tajribani oshirib, harakatning ishonchli ekanligiga ishonch hosil qildik. Bizda bir nechta "Elder Scrolls" muxlislari bor va ular IP-ga sodiq qolishimizga yordam berishdi. Shuningdek, treylerlar birlashtirilgan voqeani aytib berishlari va o'zlarini mantiqiy progresiya kabi his qilishlari kerak edi, har bir qismning o'ziga jalb etuvchi mustaqil bo'lagi ham.

Qaysi quvur liniyasini yoki ish oqimini qabul qilishingiz kerak edi?

Aksariyat hollarda biz odatdagi ish oqimimizdan foydalandik, ammo muayyan muammolarni hal qilish va voqeani to'liq amalga oshirish uchun ba'zi o'zgartirishlar kiritdik. Biz sochlar va matolar bilan ishlashning yangi metodikalarini topdik va Blur ichida keng miqyosda o'rnatilgan xususiy olomon tizimining asoslarini o'rnatdik.


Trilogiya ustida qancha odam ishlagan?

Bizning jamoamiz ishlab chiqarishning eng yuqori cho'qqisida 20 ga yaqin edi, ammo loyihada 100 dan ortiq rassom ishladi. Har qanday vaqtda bizda prezizda 4 kishi, animatsiya bo'yicha 15 kishi va yoritish bo'yicha 15 kishi ishlaydi - ammo bu hammasi bir vaqtning o'zida emas edi.

Siz qanday vositalar va dasturlardan foydalangansiz?

Autodesk 3ds Max-ni prezizatsiya qilish, modellashtirish va yoritish uchun biroz Mudbox bilan modellashtirish va soya qilish uchun ishlatdik; MARI va ZBrush belgilarni haykaltaroshlik uchun; va soxtalashtirish va animatsiya uchun Softimage. Biz V-Ray-da ishladik va Digital Fusion-da bastaladik. RayFire / PhysX, Thinking Particles va FumeFX ikkinchi treylerdagi katta halokat effektlarimizni yaratilishida katta rol o'ynadi va biz Ornatrix yordamida aqldan ozgan soch liniyasini joylashtirdik. Uchinchi treyler uchun jamoamiz ba'zi harakatlar uchun poydevor qo'yish uchun harakatni suratga olish studiyasi va kaskadyorlar koordinatorini jalb qildi.

Qamaldagi so'nggi jang qanday rejalashtirilgan edi?

Dastlabki tushunchasi "qamal bombalari" dan birida qurg'oqchilardan sayohat qilish edi: jangovar qismlarga ko'tarilib, artilleriya singari troyan otiga o'tirganingizda, podach ochilib, keyin Nord tomon yo'l olayotganida orqasidan shoshilib borasiz. biz borar ekanmiz, jang manzaralarini ko'rib chiqamiz. Shundan so'ng, bizda faqat sayohat davomida etkazishimiz kerak bo'lgan kichik hikoya elementlari bor edi. Biz odatiy taxtalardan va prezizatsiyalash jarayonidan o'tib, animatsiya va CG rahbarlari bilan tez-tez uchrashib, kerakli belgilar qatlamlarini qanday ishlashni muhokama qildik.

Va nima bilan kurashdingiz?

Har qanday ishlab chiqarishda ko'pincha texnik qiyinchiliklarni engib o'tish kerak, ammo bu qiyinchiliklar ko'pincha "nima uchun biz o'z ishimizni yaxshi ko'rganimizni eslatib turadigan quvonchli besh daqiqa" bilan mos keladi. Ulkan jang maydonining vertolyot orqali o'tib ketishi ana shunday lahzalardan biri edi. Jerom Denjan (CG Supervisor) biz qila oladigan ishlarni sinab ko'rmaguncha, ushbu tortishish rejalashtirilmagan. Bu ajoyib edi! Previzitda bizda bunday o'q yo'q edi va darhol barchamiz "bu erda bo'lishi kerakligini" angladik, shuning uchun biz bunga ishonch hosil qildik.

Qamaldagi qulab tushgan devorni qanday yaratdingiz?

(Javob beruvchi Frens Rektori Brendon Riza) Men bir oz boshqacha, ammo bir xil darajada qiziqarli natijalarga erishgan holda, ikkala fikrlash zarralari va zarralar oqimi bilan maqsadga yo'naltirilgan tarvaqaylab zarrachalar tizimini yaratdim.

Ushbu tizimlarni Thinkbox Frost bilan bog'lab qo'ydim, chunki u keyinchalik XMeshed-ni ishlab chiqaradigan plazma shaklidagi ob'ektni yaratishni taklif qilishi mumkin bo'lgan mustahkam xususiyatlar to'plamidan foydalangan. Ushbu tarmoqlangan chaqmoq tizimi ta'sirning aniq nuqtalarida tugadi, men FumeFX simulyatsiyalarini (portlashlar) va RayFireCache RBD simulyatsiyalarini (belgilar qoldiqlari) tasodifiy tarqatdim.

Men ushbu oldindan o'rnatilgan tizimlarni aniq maqsadda Blur-da ishlab chiqargan vositamiz yordamida ko'paytirish va tarvaqaylab ketgan zarralar tizimlari uchida yoyishga muvaffaq bo'ldim. Natijada alemiya meshlariga keshlangan belgilar yashaydigan jang maydonida butunlay halokatli xaos yuzaga keldi. Devorlarni saqlash uchun men RayFire-dan geometriyani avtomatik ravishda parchalash uchun va Bullet sim dvigatelini qattiq tana dinamikasining 1000 dan ortiq qo'shni ramkalarini taqsimlash uchun ishlatganman. Men, albatta, FumeFX va uning zarralarini qo'shib qo'ydim.

Bundan tashqari, men 8TB FumeFX simulyatsiyasini kutubxona aktivlari sifatida yaratdim, ularni butun sahna assambleyasiga tarqatgan kiyim elementlari sifatida ishlatdim. Men har doim 15 yigit kadrlarning barcha sahnalariga milliardlab voksellarni qo'shishni boshlaganlarida, loyiha bilan nima sodir bo'lishini ko'rishni yaxshi ko'raman ...

Bethesda bilan munosabatlaringiz qanday yordam berdi?

Bethesda, AKQA va Blur o'rtasida ijodiy jarayon juda hamjihatlik asosida o'tdi va bizning sezgirliklarimiz yaxshi moslashdi. Bu aniq qoidalarga rioya qilishdan ko'ra, qanday qilib hikoyaga eng yaxshi xizmat qilishimiz mumkinligini aniqlashdan iborat edi; ammo, to'g'ri muvozanatni topish, muhim edi. Chegaralarni ijodiy ravishda oshirishni xohladik, ammo bu harakatlar o'yindan juda uzoqlashishi uchun. Bethesda biz kontseptsiya san'ati sifatida foydalangan ko'plab o'yinlarni taqdim etdi va AKQA ikkita asosiy belgini yaratdi, shuning uchun biz sakrash nuqtasi sifatida mustahkam ma'lumot bazasiga ega bo'ldik.

Sizda eng sevimli sahna yoki belgi bormi va nega?

Ushbu namoyishning har bir doirasiga kiritilgan hunarmandchilik miqdori hayratlanarli. Natijada, mo'l-ko'l boylik xijolat bo'lib, u zarbani nohaq yakkama-yakka olib qo'yishga imkon bermaydi. Shunchaki juda ko'p kadrlar, sahnalar, lahzalar meni erga tekkizadi. Har bir belgi oxirgisidan yaxshilanish uchun doimiy g'ayratda qul edi. Bu juda ta'sirli yutuq.

Ishlab chiqarishga yordam beradigan yorliq yaratdingizmi?

Yorliqlar unchalik ko'p emas, lekin trilogiyaning ushbu nuqtasida biz haqiqatan ham hamma narsani tergan edik. Ko'pgina prodaktsiyalarda siz bir oz "pastga tushayotgan yo'lakni to'plashingiz" kerak bo'ladi - shaderlarni tuzatish va sozlash moslamalari; bu faqat tez-tez talab qilinadigan muddatlarga ega bo'lgan biznesning tabiati. Ammo bu vaqtda, belgilar tayoqchani ikki marotaba ishga tushirishgan va haqiqatan ham terilganlar. Bu, ehtimol, ushbu shou uchun eng katta ishlab chiqarish foydasi bo'lgan; hamma narsa sinab ko'rildi, sinovdan o'tkazildi va takomillashtirildi.Biz VFX-da kamdan-kam uchraydigan ishlab chiqarishga tayyor aktivlar bilan ishladik va bu animatsiya va yoritishni yaratish uchun ko'proq vaqtni talab qildi.

Siz yangi dasturlardan foydalandingizmi?

Biz birinchi marta MARI-dan Atronach go'shti hayvonini va "Arrival" filmidagi o'rmon elflarini modellashtirishda foydalanganmiz. Bizning CG modellashtirish bo'yicha rahbarimiz Matyeu Aerni aniq natijani 3D formatida ko'rishda belgini tekstura qila oldi, bu rasm chizishdan ancha tezroq tekis UV keyin qayta yuklanmoqda. MARI Photoshop singari qatlamlarga asoslangan falsafadan foydalanganligi sababli, Aerni rejimlarni aralashtirib, real vaqtda katta to'qimalarni boshqarishga muvaffaq bo'ldi. Artonachning balandligi 32 metrni tashkil qiladi, shuning uchun aksariyat zarbalar yaqin masofada joylashgan. Kerakli rezolyutsiyani olish uchun Aerni MARI-ning standart Organic Brushes to'plamidan foydalangan holda 8Kda qo'lda bo'yalgan to'qimalarni yaratdi va keyinchalik MARI-ning ko'rinish oynasi yordamida real vaqtda realizatsiya rejimida ushbu to'qimalarni aks ettirish va yorqinlik xaritalari bilan namoyish etishga muvaffaq bo'ldi.

O'yinda yoki real vaqtda kinematikani yaratmoqchimisiz?

Bizga bunday ishlarni bajarish uchun tez-tez murojaat qilishgan va bu albatta biz diqqat bilan kuzatib boradigan ishlab chiqarishning bir jihati. Ishlab chiqarish quvvati tarkibiga tezkor vizualizatsiya qilinadigan ish oqimini kiritishning ko'plab afzalliklari mavjud. Ilgari, biz buni qanday qilib o'z ishimizga moslashtirish variantlarini o'rganib chiqdik va ertami-kechmi, bu sodir bo'lishiga aminmiz. Hozir real vaqtda nima qila oladigan o'yinlar juda ajoyib va ​​bizning hikoyalarimizga biron-bir tarzda aytib berishga yordam beradigan ushbu texnik yutuqlardan foydalanish, juda ilg'or prezidiv yoki to'liq amalga oshirilgan treylerlar, mening fikrimcha, muqarrar.

Bu yilgi CG mukofotlariga sevimli CG video o'yinlari reklama uchun ovoz bering. Ovoz berish 28 iyul kuni yakunlanadi.

Sizga Tavsiya Etiladi
Yulduzli urushlar ustasi san'atkorining sirlari
Keyinchalik

Yulduzli urushlar ustasi san'atkorining sirlari

Xyu Fleming - bu 1990-yillarda "Dark Hor e" uchun "Yulduzlar jangi" va Indiana Jon ning ra mlarini chizgan chiziq romanlari ra omi.Kompaniyaning o' ha davrdagi "Yulduzli U...
Chuqurlikdagi intervyu: Katta Styuart Djo Styuart
Keyinchalik

Chuqurlikdagi intervyu: Katta Styuart Djo Styuart

Djo tyuart raqamli dizayndagi ilhomlantiruvchi hax . 2006 yilda agentlikning birinchi badiiy direktori ifatida Huge-ga qo' hilganidan beri, u kreativ direktorga o'tma dan oldin kompaniyaning k...
Tasvirlangan velosiped dubulg'asi ijodkorlikni xavfsizlikka olib keladi
Keyinchalik

Tasvirlangan velosiped dubulg'asi ijodkorlikni xavfsizlikka olib keladi

iz tipografiyaning ko'plab mi ollarini an'at ifatida ko'rdingiz va haqli ravi hda - xat an'ati eng ilhomlantiruvchi i hlarning bir qi mini yarati h uchun i hlatili hi mumkin. Tipograf...