Tarkib
Shunday qilib, bugun SIGGRAPH Asia 2013-ning so'nggi kuni bo'ldi va men uchun asosiy e'tibor SideFX stendi edi. Ularda o'zlarining demolari va ichki mutaxassislarning suhbatlari, shuningdek, Digital Domain kabi rassomlar bor edi.
Houdini 13-ning ko'p jihatlari yaxshi tafsilotlar bilan namoyish etildi. Bu ushbu turdagi ko'rsatuvlarda topilgan odatdagi shoreeldan ancha ko'p edi.Mavzuga bag'ishlangan nutqlarga bo'linib, kun juda xilma-xil mavzulardan iborat edi, lekin meni eng hayajonlantirgan narsa yorug'lik va ko'rsatuvlar bo'limi edi. Houdini odatda uning zarralari, simulyatsiyasi va boshqa effektlar vositalari haqida o'ylashadi, ammo SideFX yigitlari ishtirokchilarga o'zlarining render dvigatellari Mantraning kuchi va samaradorligini namoyish etishdi, shuningdek Houdini yoritish tizimini namoyish etishdi.
Render sifatidan (bu juda sifatli, ishlab chiqarishga tayyor bo'lgan) meni ko'proq hayratga solgan narsa bu ish jarayoni edi. Tizim ishlab chiqarish muammolarini hal qilish uchun qurilgan. Siz standart HDRI-lar, nuqta, nuqta va maydon chiroqlari yordamida sahnani juda tez yoritishingiz mumkin, ammo bu ular bilan ishlashning tezligi va boshqaruvi menga ta'sir qildi.
Portal yoritgichlarini yaratish uchun geometriyadan foydalanish keraksiz hisob-kitoblarni yo'q qiladi va chiroqlarga chekka joylar berilishi mumkin, shuning uchun tushishni cheklash mumkin. Shunga qaramay, bu qayta ishlash quvvati faqat kerakli joyda ishlatiladi. Ba'zan haqiqatni buzish kerak va Houdinida bunga erishish oson. Chiroqlarga cheksiz imkoniyatlarni ochib beradigan maxsus tushish rangli gradyanlari berilishi mumkin.
Ovoz balandligi vositalari demoed qilindi, bulut va tutun va olov diqqatga sazovor joy bo'ldi. Shovqinsiz shaffof va tukli qirralar bilan bulutni yaratish qanchalik osonligini ko'rish ilhom baxsh etdi. Agar yonimda noutbuk bo'lsa edi, uni hoziroq sinab ko'rgan bo'lar edim, lekin bundan kattaroq hajmli yorug'lik edi. Amalga oshirish juda sodda, ammo bunday ajoyib natijalar.
Va nihoyat, Houdini Engine-ning e'lon qilinishi. Bugun men bu haqda ko'proq bilib olishga va rassomlarning ishiga qanday ta'sir qilishini bilishga bir oz vaqt sarfladim. Yaratilish vositasi bo'lishdan ko'ra, bu Maya va Unity-ga mahalliy fayllarni olish va ularni o'z sahnalariga qo'shish huquqini berishdir.
Vizual effektlar uchun Houdini tez-tez ishlatilishini ko'rish, bu kichik va katta quvurlar uchun samaradorlikni oshirish va to'siqlarni olib tashlash uchun katta imkoniyat bo'ladi. Men bu erda juda ko'p gaplashmayman, lekin uni tekshirib ko'ring va tez orada magdan ko'proq narsani qidiring.
Bir muncha vaqtga arziydigan voqea
Siggraph Asia 2013 ajoyib voqea bo'ldi, siz CG ning qaysi sohasida bo'lishingizdan qat'i nazar, ko'p narsalarni ko'rishingiz mumkin. Men dastlab ba'zi katta ismlar yo'qligidan xavotirlandim (Autodesk, Maxon va boshqalar qatnashmaslikka qaror qildilar), lekin aslida menda bo'lmagan odamlar bilan suhbatlashish yoki kelajakda dasturiy ta'minotimizda ko'rishimiz mumkin bo'lgan vositalarni ishlab chiqadigan odamlarning nutqlarini tinglash uchun ko'proq vaqt qoldi.
Men ishlashni ta'qib qilishda bir nechta o'zgarishlarni, 3D formatida bosib chiqarishni yaxshi ko'rishni va juda yangi texnologiyalarni ko'rish uchun biroz vaqt talab etilishini ko'rdim. Yaqinda 3D World-da namoyish hisobotini qidiring. Keyingi yilgacha, Siggraph Asia materik Xitoyni urgan paytgacha ....