Organik modellashtirish bo'yicha maslahatlar

Muallif: Peter Berry
Yaratilish Sanasi: 15 Iyul 2021
Yangilanish Sanasi: 13 Mayl 2024
Anonim
Organik modellashtirish bo'yicha maslahatlar - Ijodiy
Organik modellashtirish bo'yicha maslahatlar - Ijodiy

Tarkib

So'nggi 20 yil ichida 3D modellashtirish uzoq yo'lni bosib o'tdi. Men 20 yilni aytmoqdaman, chunki ko'p odamlar uchun 3D modellashtirish to'g'risida xabardorlik birinchi marta Yura Parki kabi filmlarda animatsion 3D jonzotlarni ko'rishda paydo bo'lgan.

3D jonzotlar va belgilarni modellashtirish hozirgi kunda tan olingan martaba bo'lib, ko'plab turli sohalarni qamrab oladi, jumladan o'yinlar, filmlar, televidenie, veb-saytlar, bosma nashrlar, reklama, marketing, tibbiyot va boshqalar. Bugungi kunda ko'p narsalarda bo'lgani kabi, har qanday ishni bajarish uchun juda ko'p usullar mavjud va faqat bitta vositani bilish har doim ham etarli emas.

Organik 3D modellashtirishda subdivision yuzalar, voksellar, DynaMesh, retopologiya vositalari, oddiy xaritalar va boshqa funktsiyalar va vositalarning to'liq ro'yxati ishlatilishi mumkin. Ularning har biri qaerda ishlatilishini va qaysi vazifani bajarish siz uchun nima qilishlarini tushunmaguningizcha chalkash bo'lishi mumkinligini tushunish, shuning uchun mening maslahatlar va tavsiyalar to'plamimni o'qing.

01. Rasm chizish mahoratini oshiring


Ko'p sonli belgilar va jonzotlar modelerlari, shuningdek, 2 o'lchovli rassomlar. Bu kontseptsiya eskizidan tortib to 3D modelgacha mantiqiy o'sish, shuning uchun avval qog'ozga mo'ljallangan mavzu anatomiyasini ishlab chiqishga harakat qilish mantiqan to'g'ri keladi. Ko'pgina kontseptsiya rassomlari xarakterni bir necha jihatdan yoki nuqtai nazardan ko'rsatadigan o'zgaruvchan tasvirlarni bajarishlari kerak. Agar siz itni modellashtirishni so'rasangiz va itning (yoki to'rtburchakning) oyog'idagi suyaklar qanday qilib bir-biriga to'g'ri kelishini tushunmasangiz, unda butun model ishonarli bo'lmaydi. Suyaklarning tabiatga qanday mos kelishini bilib olishga shoshilmang. Mushaklarning suyaklarga qanday bog'lanishini va ular qanday harakatlanishini va birgalikda siljishini tushunib olingr.

02. Hayotiy rasm yoki anatomiya darslariga yoziling

Agar siz anatomiya bo'yicha yaxshi ko'nikmalarning organik modeler uchun qanchalik muhimligini tushungan bo'lsangiz, keyingi qadam tajriba to'plashdir. Ma'lumotli materiallarni Google-dan qidirishni boshlang va ehtimol anatomiyaning yaxshi diagrammalariga ega bo'lgan bir nechta kitoblar. Har bir mushak guruhini ko'rib chiqishni boshlang va bu qanday ishlashini va keyingi bilan o'zaro bog'liqligini tushunib oling. Bir qadam oldinga borish va o'z mahoratingizni rag'batlantirish uchun siz hayot rasmlari darslariga yozilishingiz mumkin. Bir marta ko'zingizni o'rgatganingizdan va anatomiya bilan tanishganingizdan so'ng, modellashtirish va haykaltaroshlik darhol yaxshilanganini sezasiz. Ko'pgina universitetlar muntazam hayot darslarini o'tkazadilar va ko'plab yirik studiyalar o'zlarining rassomlari uchun darslar tashkil qiladilar.


03. Shakl va hajmni ko'rib chiqing

Modellerlarning ikkita katta xatosi juda tez tafsilotlarni qo'shib yuboradi va mavzuning ayrim qismlarida shakl va hajmni to'g'ri qabul qilmaydi. Siz 3D formatidagi boksni modellashtirish yoki haykaltaroshlik bilan shug'ullanasizmi, sizga erishishingiz kerak bo'lgan birinchi narsalardan biri bu siz yaratgan belgining umumiy shakli. Agar siz siluetni (shaklni) mixlab qo'ysangiz, unda doimo tovush to'g'ri bo'ladi. Misol uchun, agar siz taxminan ikkita silindrni gapiradigan qo'lni modellashtirmoqchi bo'lsangiz, biseps sohasida va bilakda bilak sohasiga qaraganda ancha katta hajm bo'ladi. Umumiy shakli har tomondan aniq bo'lishi kerak. Agar siz ushbu bosqichda qo'lingizda tafsilotlarni modellashtirishni boshlasangiz, unda umumiy shaklga e'tibor qaratish qiyinroq bo'ladi.

04. Edge looplari va topologiyasi


Siz haqiqatan ham kerakli belgingizni modellashtirganingizdan so'ng, siz o'rganishingiz kerak bo'lgan bir nechta texnik qoidalar mavjud. Modelni yaratish uchun bo'linishni modellashtirishdan foydalanganda to'rning ma'lum joylarida yaxshi oqim oqimi bo'lishi kerak. Ushbu oqim ko'pincha haqiqiy dunyo anatomiyasini aks ettiradi, shuning uchun bu erda sizning yangi ko'nikmalaringiz foydali bo'ladi. Chekka pastadir, asosan, model atrofida ma'lum bir yo'lni bosib o'tadigan ko'pburchaklarning uzluksiz halqasidir. Masalan, ko'zni atrofini ochadigan va yopadigan mushak atrofidagi halqa yoki ko'krak osti bo'ylab o'tadigan ko'pburchaklar chizig'i, ko'krak mushaklarini aniqlaydi. Muhim tsikllar - bu elkama-elka, og'iz, kestirib va ​​boshqalar. Agar siz animatsiya uchun modelni tuzishni rejalashtirmoqchi bo'lsangiz, bu eng muhimi. Noto'g'ri ishlab chiqarilgan modelni animatsiya qilish paytida uni tuzatish qiyin va deformatsiyalari yomon.

05. Subdivision modellashtirish va HyperNURBS

Bo'linishni modellashtirish - bu algoritmlar to'plami asosida ko'pburchaklarni ajratish va yaxlitlash orqali to'rni tekislaydigan modellashtirish texnikasi. Har bir ko'pburchak to'rtga bo'linadi va yaxlitlanadi. Bo'linish darajasi qanchalik baland bo'lsa, to'r yumaloq va silliqroq ko'rinadi. Ko'pgina 3D dasturlar sizning mashingizni bo'linishga va keyin uni normal darajaga qaytarishga imkon beradi va bu sizga modelning ko'rinishini va shaklini yaxshilashda ko'pburchakni hisoblashda yordam beradi. Meshni ajratishning ko'plab usullari mavjud, lekin ko'pincha asosiy matematikalar bir xil bo'ladi. Masalan, ZBrush uni HyperNURB Teglari deb ataydigan Cinema 4D bilan bir xil usuldan foydalanadi.

06. To'rtliklar, uchburchaklar va ngonlar

Umuman aytganda, to'rtburchaklar shaklida modellashga harakat qiling. To'rtburchaklar (to'rtburchaklar - to'rt qirrali ko'pburchaklar) oldindan taxmin qilinadigan bo'lib, toza tarzda bo'linadi va yomon asarlar uchun kamroq imkoniyat beradi. Siz uchburchaklarni ma'lum bir modellashtirish ishlari uchun ishlatishingiz mumkin va o'yin dvigatellari, baribir, ko'rsatish vaqtida tarmoqni uchburchakka aylantiradi. Ammo, agar siz kvadratlardan foydalanishni odat qilsangiz, har bir to'rtlik ikkiga bo'linib bo'lgach, siz ham uchburchakda modellashtirasiz (tugmachani bosish bilan 1000 kvadrat to'rtburchak aniq 2000 ta uchburchak bilan mashga aylantirilishi mumkin). Mumkin bo'lgan taqdirda ngon (to'rt tomondan ko'p bo'lgan ko'pburchak) dan qochish mumkin - bu ba'zi dasturlarda muammolarni keltirib chiqarishi va agar ular bo'linib ketgan bo'lsa, muammolarga olib kelishi mumkin. Ular ko'plab modellashtirish holatlarida qo'llaniladi, ammo ngon sizning xarakteringiz uchun do'st emas. Ulardan qoching!

07. Qutini modellashtirish yoki nuqta-nuqta?

Organik modeler sifatida siz iloji boricha ko'proq texnikani o'rganishingiz kerak. Ko'pburchaklar yordamida modellashtirish qutini modellashtirish yoki nuqtali (yoki chekka) modellashtirishni anglatishi mumkin. Hiyla shundaki, ikkala usulda ham malakali bo'lish. Boxni modellashtirish shunday nomlangan, chunki siz oddiy ibtidoiy shakldan (quti) boshlaysiz va bo'linishlar va kesiklar qo'shib shaklni yaxshilaymiz. Nuqta-nuqta yoki chekka modellashtirish - bu nuqtalarni ekstrudirovka qilish yoki biriktirish orqali mavjud ko'pburchaklarga ko'proq geometriya qo'shadigan joy. Ikkala usulni ham o'rganing va ularni qanday qilib yaxshi bajarishni o'rganing. Boshni modellashtirishda siz umumiy shaklni boks bilan modellashni xohlashingiz mumkin, lekin keyin ko'pburchaklarni mos ravishda ekstraktsiya qilish orqali quloq kabi joylarni yaxshilang.

08. ZBrushning DynaMesh

Raqamli haykaltaroshlik dunyosiga nisbatan yangi kelgan DynaMesh, ZBrush-da topilgan modellashtirish jarayoni. ZBrush pastki qismida bo'linishni modellashtirishdan foydalanadi: modelning bir qismini tortib olsangiz, ba'zida pastki ko'pburchaklar cho'zilib yoki cho'zilib ketadi. DynaMesh buni tezda modelni qayta tiklash orqali hal qiladi. Bu inqilobiy - endi sizning modelingizdagi ko'pburchaklar bilan nima yuz berayotganini ko'rib chiqishingizga hojat yo'q, chunki ZBrush bu haqda fonda g'amxo'rlik qilmoqda. Siz deyarli hamma narsani haykaltarosh qilishingiz va faqat shakl va siluetga e'tibor qaratishingiz mumkin. Ushbu usul chekka oqim va yaxshi topologiya to'g'risidagi qoidalarni hurmat qilmaydi, shuning uchun retopologizatsiya foydali bo'ladi.

09. Retopologiya vositalari

Agar siz topologiyani hisobga olmasdan model yaratgan bo'lsangiz, unda bu mashni yasash yoki jonlantirish mumkin bo'lmaydi. Ushbu muammoni hal qilish uchun Maya, modo, ZBrush, 3D-Coat, TopoGun va boshqa ko'plab dasturlarda sizning ehtiyojlaringizga mos ravishda chekka ilmoqlar va chekka oqim bilan yangi tayanch mash yaratishga imkon beradigan vositalar mavjud. Bu animatsiya uchun modellashtirish qoidalari va eng ko'p deformatsiyalanadigan joylar atrofida yaxshi tsikllarni yaratish qoidalariga qaytadi. Retopologizatsiya - bu yaxshi qurilgan past poligonli modelni o'ta detalli haykalning tepasida samarali ravishda qayta tiklashni anglatadi va modellashtirish jarayonining boshida emas, balki oxirida keladi.

10. Oddiy xaritalardan foydalaning

Bugungi kunning eng kuchli protsessorlari va grafik protsessorlari bilan ham, qancha ko'pburchaklarni kechiktirmasdan yoki kekirmasdan harakatlantirish chegarasi mavjud. Faqat cheklangan ko'pburchakli o'yinlarga yuqori darajadagi tafsilotlarni kiritish uchun siz oddiy xaritalardan foydalanishingiz mumkin va ular faqat o'yinlar bilan cheklanmaydi. Agar sizning mashingiz UB koordinatalariga ega bo'lsa, siz odatiy xaritani chiqarib, uni past poli to'rga qo'llashingiz mumkin, bu esa yuqori poli to'rda ko'rilgan detallarning taxminiy qiymatini beradi.

11. Voxel asosida modellashtirish dasturlari

3D-Coat va Sculptris kabi voksellarga asoslangan ba'zi bir modellashtirish dasturlari uchburchaklar qo'shib hajmini chizishga imkon beradi. Bu murakkab organik shakllar va tuzilmalarni yaratishning ajoyib usuli bo'lishi mumkin va siz topologiyaga yoki chekka oqimga e'tibor qaratishingiz shart emas. Yakuniy natija animatsiya uchun boshqa har qanday to'r kabi retopologizatsiya qilinishi mumkin. Voxel-ga asoslangan modellashtirish ba'zan e'tibordan chetda qoladi, ammo bu sizning organik modellashtirish vositangiz uchun ajoyib qo'shimcha bo'lishi mumkin va uni qanday qilib birlashtirishni o'rganish uchun sarflangan vaqtga arziydi.


Muallif haqida
Glen Janubiy - bu 3D, kino, televidenie va o'yin sohasida 15 yildan ortiq tajribaga ega bo'lgan mustaqil 3D rassom. U SouthernGFX ijodiy xizmatlarining egasi

Yangi Nashrlar
5 kelajakdagi veb-dizayn bo'yicha ish unvonlari
Davomini O’Qish

5 kelajakdagi veb-dizayn bo'yicha ish unvonlari

Veb- ohada nar alar tezda o'zgarib turadi. Texnologiyalar rivojlani hi va jarayonlarning o'zgari hi bilan yangi i h o'rinlari paydo bo'ladi. Hozirgi dolzarb rol - bu foydalanuvchi tajr...
Loyihani boshqarish va dizayn bo'yicha mutaxassis
Davomini O’Qish

Loyihani boshqarish va dizayn bo'yicha mutaxassis

U hbu maqola birinchi navbatda veb-dizaynerlar va i hlab chiquvchilar uchun dunyodagi eng ko'p otilgan jurnal .net jurnalining 223- onida paydo bo'ldi.Loyiha menejerlari ommaviy axborot agentl...
Folio sizga mos bo'lishi uchun 40 ta maslahat
Davomini O’Qish

Folio sizga mos bo'lishi uchun 40 ta maslahat

Dizayn portfellari hech qachon tomo habin va tarkib o'rta ida bo'lma ligi kerak. Ammo ajoyib onlayn folio uni yaratgan ong haqida ozgina nar ani - hax iyatning ko'r atmalarini etkazi hi ke...