Blenderda suyuqliklarni qanday simulyatsiya qilish mumkin

Muallif: Monica Porter
Yaratilish Sanasi: 17 Mart Oyi 2021
Yangilanish Sanasi: 17 Mayl 2024
Anonim
Blenderda suyuqliklarni qanday simulyatsiya qilish mumkin - Ijodiy
Blenderda suyuqliklarni qanday simulyatsiya qilish mumkin - Ijodiy

Tarkib

Qo'llab-quvvatlash fayllarini yuklab oling va 17 daqiqali video treningni o'tkazing.

MUHIM: LightWave 10.0 yoki undan oldingi versiyada sahna fayllarini ochmang. 6-qadamga qarang

Suyuqlik sepilishi yoki oqishi sizning 3D sahnalaringizga realizmning qo'shimcha ta'sirini qo'shishi mumkin - hattoki bu biron bir stakan suvni ag'darib tashlaydigan belgi yoki yong'oq va mayiz ustiga quyilgan eritilgan shokolad bilan yangi konfet bar uchun reklama kabi nozik narsa bo'lsa ham. Yaqinda menga LightWave loyihalarimdan biri sifatida oqadigan suyuqlik kerak edi. LightWave-da har qanday vaziyatni hal qila oladigan ajoyib vositalar mavjud. Ammo, bu holda, Blender yaxshiroq variantni taklif qildi va men suyuqliklarni kerakli darajada oqishi va chayqalishi bilan ta'minladim, keyin ularni yana LightWave-ga olib kelib, loyihamni tugatdim. Sizga xuddi shunday qilishni ko'rsataman.

01. LightWave Modeler-da tayyorlang


Ushbu o'quv qo'llanma bilan birga kelgan fayllarda siz boshlash uchun to'liq teksturali moslamalarni topasiz. Bu erda oddiy stol usti, stakan va muz kubi, shuningdek sizning dinamik suyuqligingiz uchun boshlang'ich nuqtasi sifatida ishlatiladigan suyuqlik ob'ekti mavjud. Suyuqlik ob'ekti stakan ichidagi suyuqlik bo'ladigan ko'piklarni tanlab, ularni yangi qatlamga nusxalash, so'ngra ularning normal holatini [F] tugmachasi bilan aylantirish va yuqori qismini yopish orqali amalga oshirildi. Agar siz o'zingizning suyuq narsangizni shu kabi qilsangiz, hech qanday teshik yo'qligiga ishonch hosil qiling - ob'ekt suv o'tkazmaydigan bo'lishi kerak! Bundan tashqari, u suyuq jismni stakanga tegmasligi uchun biroz kattalashtirishga yordam berishi mumkin.

02. Blender-da sahnani o'rnating

Agar siz Blender-ni allaqachon bilmasangiz, interfeysga ko'nikish uchun vaqt talab qilinishi mumkin. Yaxshiyamki, ushbu loyiha uchun siz faqat uning kichik bir qismidan foydalanishingiz kerak. Sizga kerak bo'lgan birinchi narsa - bu ko'rish oynasini sarlavhasining chap tomonidagi kichik belgi bilan foydalanuvchi parametrlarini ko'rsatish uchun ko'rinishni o'zgartirish. Ushbu sarlavha ko'rinish oynasining pastki qismida joylashgan, ammo men uni o'ng tugmachasini bosib, yuqoriga burish-ni tanlash mantiqan to'g'ri deb bilaman, chunki sarlavha ko'rish oynasining yuqori qismida joylashgan. Foydalanuvchi parametrlarida AddOns yorlig'ining chap tomonida Import-Export toifasidagi tugmachani topasiz. Ro'yxatda pastga siljiting va LightWave moslamalarini import qilish variantini topasiz. Qutiga belgi qo'ying va pastki chap tomonda Sukut bo'yicha saqlash-ni tanlang.


3D ko'rinishga qaytish - endi LightWave ob'ektini import qilish yoqilgan bo'lsa, siz iced_tea_v002.lwo ob'ektini Fayl menyusidan Import> LightWave Object ostida yuklashingiz mumkin. Ob'ektlarning har birini 3D ko'rinishida paydo bo'lishini ko'rasiz. Ular Sahna muharriri ro'yxatiga kiritilgan. Modeler-dan qatlam nomlari Blender-da ob'ekt nomlari sifatida qabul qilinishini unutmang. Siz shuningdek Blender tomonidan boshlangan kubni sukut bo'yicha topasiz. Agar sizda yo'q bo'lsa, menyudan birini qo'shishingiz mumkin (Qo'shish> Mesh> Kub). Ushbu kub simulyatsiya uchun Domen ob'ekti sifatida ishlatilishi mumkin. Shunday qilib, Sahna muharriri panelida kub nomini ikki marta bosing va uni Domen deb o'zgartiring. Agar keyinroq boshlash kerak bo'lsa, bu sizning sahnangizni saqlab qolish uchun yaxshi vaqt.

03. Sizning birinchi simulyatsiyangiz

Domen ob'ekti barcha suyuqlik simulyatsiyasi o'tkaziladigan xonaga o'xshaydi, shuning uchun u sizning suyuqligingizning har qanday chayqalishini o'z ichiga oladigan darajada katta bo'lishi kerak. Agar suyuqlik xonaning chegaralariga urilsa, u ko'rinmas devorga urilib ketganday tuyuladi, shuning uchun siz uning chayqalishini ushlab turadigan darajada katta ekanligiga ishonch hosil qilishingiz kerak. Ammo, agar u juda katta bo'lsa, simulyatsiyani hisoblash uchun ko'proq vaqt kerak bo'ladi. Domen hajmini taxmin qilish uchun siz yuklagan narsalardan foydalaning va agar kerak bo'lsa, gorizontal ko'rinish oynasidagi asboblar panelida joylashgan manipulyator vidjeti yordamida uning o'lchamini yoki o'rnini sozlang. Agar kerak bo'lsa, keyinchalik har doim Domenni kattalashtirishingiz mumkin.


Domen ob'ekti tanlangan holda, Xususiyatlar panelidagi o'ng tomondagi Fizika yorlig'iga o'ting va Suyuqlik tugmachasini bosing. Ko'rsatilgan ochiladigan menyuda Domenni tanlang. Boshqa stollarning har biri uchun xuddi shunday qiling - stol, shisha va muz kubigidan tashqari (buning o'rniga To'siq variantini tanlang) va Choy ob'ekti (Fluid variantini tanlang). Agar sizning stolingiz tekis bo'lsa, uning o'rniga Domenning pastki qismidan foydalaning.

Domen ob'ekti - aksariyat harakatlar sodir bo'ladigan joy. Uni tanlang va Fizika panelida paydo bo'ladigan variantlarni ko'rib chiqing. Endi birinchi sinov simulyatsiyasini bajaring; Pishirish tugmachasini bosing va u tezda simulyatsiyani hisoblab chiqadi. Domain ob'ekti shrink-wrap kabi Choy ob'ekti shaklida kichrayishini ko'rasiz. Vaqt jadvalini tozalash paytida siz juda qo'pol suyuqlik simulyatsiyasini ko'rasiz. Agar bu erda Choy ob'ektini Sahna muharririda uning nomi yonidagi Ko'z belgisini bosish orqali yashirsangiz yordam berishi mumkin.

04. Simulyatsiyani yaxshilang

Simulyatsiya stakanda qolmaydi, chunki u hozirda aniq o'lchamga ega emas, shuning uchun uni yaxshilash uchun ba'zi sozlamalarni sozlaymiz. Birinchidan, Vaqt jadvalini Yakuniy qutidagi taxminan 60 ta kadrga qisqartiring, chunki splash bu qadar ko'p vaqtni talab qilmaydi - oltmish kvadrat ikki soniyani tashkil qiladi, shuning uchun simulyatsiya sozlamalarida tugash vaqtini 2,0 ga sozlang. Sozlamalarning "Domain World" bo'limi ostida Viskozitaning oldindan sozlangan parametrlarini topasiz. Suv muzli choyga eng yaqin, shuning uchun uni tanlang. Domen chegarasi ostida siz odatda ko'paytiradigan bo'linma sozlamasini topasiz, lekin uni 0 darajasida qoldirishingiz mumkin, chunki bo'linmani keyinchalik LightWave-da qo'shish mumkin. Bu pishirish jarayonida vaqtni tejaydi. Qaror ostida Viewport Display-ni Finalga o'rnating. Bu sizga ko'rinish oynasida so'nggi suyuqlik qanday ko'rinishini ko'rish imkonini beradi. Ruxsatni oshirib, sinovli pishiriqni bajarishga harakat qiling. Natijani ko'rish uchun xronologiyani tozalang va suyuqlik stakan ichida qolganligini tekshiring. Suyuqlik pastga tushmasdan ichkarida qolguncha buni takrorlang.

05. Splash qiling

Suyuqlikdan qoniqqaningizdan so'ng, u stakan ichida joylashgan ramkaga o'ting - besh yoki oltinchi ramka atrofida. Muz kubini stakan ustiga siljiting va asosiy kadrlarni o'rnating. Buni amalga oshirish uchun vaqt jadvalining o'ng tomonidagi ochiladigan oynadan Joylashuvni tanlang va uning yonidagi Kalit belgisini bosing. 10 yoki 11 kvadrat atrofida muz kubikini stakanga tushiring va munosib splash yaratish uchun yana bir asosiy kadrni o'rnating. Bundan tashqari, muz kubini g'alati burchakka burishingiz mumkin.

Splash natijalarini ko'rish uchun yana bir sinov pishirig'ini qiling. Agar siz xursand bo'lmasangiz, muz kubining tezligini yoki yo'nalishini o'zgartirib, qayta tiklay olasiz. Mamnun bo'lgandan so'ng, yaxshilangan natija uchun piksellar sonini yanada oshirishingiz mumkin - uni qancha ko'p oshirsangiz, pishirish uchun qancha vaqt kerak bo'ladi va agar siz uni ko'paytirsangiz, u Blenderni qulashi mumkin. Yakuniy pishirishdan oldin, Suyuqlik sozlamalarining pastki qismidagi fayl tanlagichiga qarang. Simulyatsiya fayllarini saqlaydigan standart katalogga e'tibor bering yoki o'zingizning manzilingizni tanlang - buni keyinroq bilib olishingiz kerak bo'ladi.

06. LightWave Layout-ni o'rnating

Layout uchun men sizni boshlash uchun atrof-muhit sahnasini qo'shdim, shuning uchun o'quv fayllaridan iced_tea_tut_v001.lws-ni yuklang. Ushbu sahna www.hdrlabs.com saytidan SmartIBL bilan o'rnatildi. Fayl LightWave 11.0.3-dan saqlandi va uni LightWave 10.0 yoki undan pastiga yuklamaslik kerak, chunki bu sizning LightWave o'rnatishingizga zarar etkazishi mumkin. Agar siz LightWave 10.0 dan foydalanayotgan bo'lsangiz, bepul yangilanishni kamida 10.0.1 versiyasiga o'rnating. Keyin shisha va stol kabi ilgari ishlatilgan narsalarni yuklashingiz mumkin. To'qimalarning to'g'ri ishlashi uchun ekranning yuqori chap qismidagi Rasm tahrirlovchisini oching va WoodPlanks.webp va BasketballCourt_8K.webp rasmlari uchun Color Space RGB sRGB sifatida o'rnatilganligiga ishonch hosil qiling. Choy ob'ekti yana Sahna muharriridagi katagiga bosish va uning yonidagi katakchani Yashirin deb belgilash orqali yashirilishi mumkin yoki uni Sahna muharriri-da o'ng tugmasini bosib, "Clear" -ni tanlab, uni voqea joyidan tozalang.

O'quv qo'llanmasida siz www.splotchdog.com saytida Kris Huf tomonidan yaratilgan tibe3_BFMesh plaginini topasiz. Tizimingizga qarab 32 yoki 64 bitli versiyani Utilitalar yorlig'iga o'ting va Plaginlarni qo'shish tugmachasini bosing. Siz Blender-da zarralar yaratmadingiz, shuning uchun sizga BlenderParticles plaginlari kerak bo'lmaydi.

07. Suyuqlikni import qiling

Ob'ektlar yorlig'idan Null ob'ektini qo'shing. Siz foydalanadigan plagin animatsiyangizning har bir kadri uchun ushbu bo'sh joyni boshqa suyuqlik ob'ekti bilan almashtiradi. Null ob'ekt tanlangan holda uning xususiyatlarini ochish uchun [P] tugmachasini bosing yoki Scene Editor-da o'ng tugmasini bosing va Properties ni tanlang. Geometriya yorlig'ida Ob'ektni almashtirish ochiladigan oynasiga qarang - tibe3_Blenderfluid elementini tanlang va siz "Ob'ektni yuklash amalga oshmadi" degan xatoni ko'rasiz. Bu yaxshi, faqat siz hali nimani yuklash kerakligini aytmaganingiz uchun.

Xatolar uchun OK tugmachasini bosing va ochiladigan oynaning yonidagi tugma bilan Variantlarni oching. Bu erda Fluid Data tugmachasini bosishingiz va ilgari Blenderdan eksport qilingan fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz ob'ekt fayllaridan birini tanlashingiz mumkin.

Quyidagi katakchalarni Filtr koordinatalari, Flip Normal, Subpatch va Cache Mesh uchun belgilang. Flip koordinatalari va Cache Mesh allaqachon tekshirilishi kerak. Bu suyuqlik fayllarining LightWave-dagi ba'zi muammolarini tuzatadi.

08. Suyuqlikni sirt bilan qoplang

Kiritilgan barcha narsalarning yuzalari allaqachon qo'llanilgan, ammo suyuqlik ob'ekti biroz boshqacha. Plagin har bir ramka uchun yangi suyuq ob'ektni yuklayotgani sababli, har qanday ob'ektga sirt o'zgarishini qo'llashingiz kerak bo'ladi. Agar sirt o'zgarishini Surface Library fayli sifatida saqlasangiz, plagin buni avtomatik ravishda amalga oshirishi mumkin. Men muz choy ko'rinishi bilan birini qo'shib qo'ydim.

Plagin parametrlarida Surf Lib tugmasini bosing va tea_surf-ni yuklang. lib fayli o'quv qo'llanmalaridan. O'zingizning sahnangizni yaratayotganda yoki ushbu yuzaga biron bir o'zgartirish kiritishni xohlasangiz, ushbu faylni o'zingiz yaratishingiz kerak bo'ladi. Buni "Sirt muharriri" da suyuqlik nomining o'ng tugmachasini bosish bilan amalga oshirishingiz mumkin - sirt nomini emas - va faylni yaratish uchun "Kutubxonani saqlash" -ni tanlang. Har safar sirtni o'zgartirganda uni qayta saqlashingiz kerak bo'ladi.

09. Choy suyuqligini stakanga joylashtiring

Ayni paytda siz sahnada suyuq narsalarni ko'rishingiz kerak. Biroq, Blender suyuqligi fayllari hech qanday koordinatali ma'lumotlarni saqlamaydi, shuning uchun sizning suyuqligingiz teskari. Stakanni yon tomondan ko'rish uchun ko'rinish oynasini o'zgartiring. Suyuqlikni tanlagan holda, Aylantirish uchun [Y] tugmachasini bosing va pastki chap burchakda Pitch uchun 180 raqamini kiriting va uni burish uchun [Enter] tugmachasini bosing. Ko'chirish uchun [T] tugmachasini bosing va uni stakan ichiga joylashtiring. Agar suyuqlik allaqachon cho'kib ketgan yoki hatto ba'zilari stol ustiga sochilib ketgan ramkada buni qilsangiz yordam berishi mumkin. Agar sizga kerak bo'lsa, [Shift] + [H] tugmachalarini bosib, ko'rish hajmini sudrab, ob'ektni masshtabini kattalashtirishingiz mumkin.

10 Renderni o'rnating

Ko'rish oynangizni ko'rsatish turini Frontface Wireframe-ga o'rnating - muzning kubigi bo'lgan bo'shliqda bo'sh joyni ko'rishingiz mumkin. Suyuq ob'ektning xususiyatlari Geometriya yorlig'ida Displey Subpatch darajasini 0 ga o'rnatish ham foydalidir, shuning uchun muz kubikli ob'ektni ushlab, Ko'chirish va Aylantirish vositalari yordamida joylashtiring. Scene Editor-da muz kupligini sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing va nusxasini olish uchun Klonni tanlang, uni stakanga yoki undan yuqorisiga ichimlikka tushgandek joylashtirish mumkin. O'zingizga yoqqan freymni toping va ko'rsatish uchun [F9] tugmasini bosing. Qo'shilgan sahnadagi kamera chiroyli tugatilgan ko'rinish berish uchun yumshatilish va maydon chuqurligini aks ettirish uchun o'rnatildi.

Blender-da sizning suyuqligingizni yaratish uchun juda ko'p qo'shimcha vositalar mavjud va turli xil natijalarga erishish uchun siz ko'plab sozlamalar bilan o'ynashingiz mumkin. Har xil to'siqlar bilan kirish va chiqish uchun moslamalarni o'rnatishga harakat qiling va tajriba o'tkazing.

Fil Nolan - bu asosan televidenie, reklama va korporativ videofilmlarda ishlaydigan mustaqil rassom

2013 yilning eng yaxshi 3D filmlarini kashf eting.

Baham Ko’Rmoq
Code Club bolalarga kod yozishda yordam berish uchun xayriya mablag'larini qidiradi
O’Qimoq

Code Club bolalarga kod yozishda yordam berish uchun xayriya mablag'larini qidiradi

10-11 yo hdagi bolalar uchun maktabdan ta hqari kodla h bo'yicha mamlakat miqyo idagi Code Club, Buyuk Britaniyaning texnologik kelajagini himoya qili h uchun mablag 'qidirmoqda. Hammua i i Kl...
Tijorat broshyurasini loyihalashtirishga 5 ta qadam
O’Qimoq

Tijorat broshyurasini loyihalashtirishga 5 ta qadam

Mah ulot ri ola ini chop eti h har doim mijoz, dizayner, fotograf, kopirayter va printer o'rta ida hamkorlikda amalga o hiriladigan loyihadir va ehtimol bo ma va raqamli garovni ham o'z ichiga...
Kuchli ko'pburchak badiiy o'ljasida "Taxtlar o'yini" belgilar
O’Qimoq

Kuchli ko'pburchak badiiy o'ljasida "Taxtlar o'yini" belgilar

"Taxtlar o'yini" ning to'rtinchi mav umi o'tgan hafta yakunlanib, avvalgilariga o'x hab ja ur va dramatik edi. hunday qilib, iz erdan jag'ingizni ko'tarayotganingizda...