O'tgan hafta @media veb-yo'nalishidagi ilhomlantiruvchi suhbatlar uchun taqdimot slaydlari Internetga ulanishni boshladi, bu esa o'tkazib yuborilganlarga aksiyaning bir bo'lagini qo'lga kiritishga imkon berdi.
Bu yil Xanna Donovan sanoatni yangi platformalarni loyihalashtirishni osonlashtirish uchun "kelajak uchun vositalarni" izlashga chaqirdi; dasturlarning "gamifikatsiyasi" bo'yicha ikkita muzokara bo'lib o'tdi; va bir nechta ma'ruzachilar CSS3 va HTML5-da qiziqarli yangi imkoniyatlarni bayon qildilar.
Stiven P. Anderson ehtirosli foydalanuvchilarni qo'llab-quvvatlashga bag'ishlangan nutqida odamlarni vazifalarni bajarish va bajarishga undash uchun gamifikatsiyadan foydalanish usullarini taklif qildi.
Uning so'zlariga ko'ra, foydalanuvchilarni doimiy ravishda jalb qilish uchun biznes dasturlarini o'ynash yaxshi strategiyadir, ammo odatdagi "shakarni qoplash" amaliyotiga qarshi, ya'ni vazifa ustiga ochkolar, nishonlar, oltin yulduzlar va h.k. va hokazo. "O'yin qatlami o'zini tuta olmaydi", deb ogohlantirdi u. "O'yin-kulgini qo'shish o'rniga, asosiy mashg'ulotda zavq toping."
Bunga erishish uchun o'yin aspekti odamlarning tabiati bilan boshqariladigan narsalarga murojaat qilish orqali inson tabiatiga ta'sir qilishi kerak. Masalan, odamlar o'zlarining mavqelarini oshirishni va o'zlarining shaxsiy manfaatlariga nisbatan yaxshilanishni yaxshi ko'radilar. Shunday qilib, o'yin ushbu istaklarni qondirish uchun imkoniyat yaratib bera oladigan bo'lsa, uni jalb qilish ehtimoli ko'proq.
U ish kuni davomida turli xil ishlarga sarflangan vaqtni yozib olish uchun ariza misolida foydalangan. Faoliyatni o'ynashning birinchi bosqichi asosiy muammoni aniqlashdir - bu holda vaqtni kuzatishning asosiy maqsadi foydalanuvchiga biron bir ishni bajarish uchun qancha vaqt ketishini taxmin qilishni yaxshiroq qilishdir. Keyingi bosqich - bu Stiven aniqlagan inson psixologiyasining foydali jihatlaridan birini foydalanib, foydalanuvchini asosiy maqsadni amalga oshirishga undovchi jarayonni ishlab chiqish. Vaqtni kuzatish dasturida bunga foydalanuvchilardan vazifalarini boshlashdan oldin qancha vaqt ketishini taxmin qilishlarini so'rab, keyin olingan haqiqiy vaqtni qayd etish orqali erishish mumkin. Kun oxirida dastur foydalanuvchi o'z bahosida qanchalik aniq bo'lganligini hisoblab chiqadi va bir necha hafta davomida ularning aniqligi qanday o'zgarganligi to'g'risida grafik tuzadi. Ushbu aniqlik o'lchovini vaqtni kuzatishga qo'shish, faoliyatni o'yinga aylantiradi.
Sebastian Deterding xuddi shunday mavzuda so'zga chiqib, o'yinlarni nima bilan qiziqtirishi va ushbu jihatlarni "o'yin dizayni" ga qanday kiritish kerakligini batafsil tahlil qildi. U ikkita muvaffaqiyatli o'yinni, LEGO va Go-ni ko'rib chiqdi va ularning mashhurligi qisman "imkoniyat dvigatellari" maqomiga bog'liq - ular ijodkorlik uchun juda ko'p imkoniyatlarni yaratadi, degan xulosaga keldi. U ushbu xususiyatni o'zida mujassam etgani uchun muvaffaqiyatli bo'lgan onlayn o'yin namunasi sifatida Minecraft-ni taklif qildi.
Imkoniyatli dvigatellar "charchagan narsalar" bilan taqqoslandi - ularning imkoniyatlari tezda tugaydigan o'yinlar. Uning ta'kidlashicha, ko'plab o'yin dasturlari ushbu toifaga kiradi.
U hattoki ba'zi bir ilova ishlab chiqaruvchilar o'z o'yinchilari bilan "qo'pol munosabatda" ekanliklarini aytdi. Rag'batlantiruvchi vosita sifatida ma'nosiz ochko va nishonlardan foydalanadigan o'yinlar o'yinchilarga hech qanday ahamiyatga ega emas. Bu foydalanuvchilar orasida o'yindan qancha miqdordagi qiymatni olib chiqquncha va undan keyin ketguncha o'ynash istagi paydo bo'ladi. O'yinchilar qimmatbaho narsalarni taqdim qilayotganliklari sababli, buning evaziga juda kam narsa olishganligi sababli, o'yinchilar ma'lum darajada o'yin yaratuvchilari tomonidan hurmatsizlik qilishmoqda.
Uzoq vaqt davomida foydalanuvchilarni saqlab qoladigan o'yin tizimlarini loyihalashtirishning kaliti - teng almashinuv bo'lishi uchun o'yinchilarni chinakam qimmatli narsalar bilan mukofotlashdir. Slaydlar bu erda http://j.mp/dontplay.
Rivojlanish jarayonida Nikol Sallivan tezroq kod yozish orqali saytingiz ish faoliyatini yaxshilash yo'llarini ko'rib chiqdi. U Deyv Xayattning so'zlaridan iqtibos keltiradi: "CSS3 selektorlari haqida qayg'uli haqiqat shundaki, agar siz sahifaning ishlashiga g'amxo'rlik qilsangiz, ular umuman ishlatilmasligi kerak" va CSS Stress Test Bookmarklet-ni tavsiya qildi http://andy.edinborough.org/CSS-Stress -Sening eng sust tanlovchilarni aniqlash uchun test-va-ishlash-profiling. U shuningdek, tez-tez sekinlashuv biron bir selektordan kelib chiqmasligini, lekin ko'plab kodlarning kumulyativ ta'siridan ogohlantirdi: "CSS-ning 18-20 klarida ishlash birdan pasayadi".
Stefani Sallivan Rewis CSS3 fonlari va chegaralari modulidagi ba'zi yangi xususiyatlar haqida hayajonlanishini bildirdi. Tasvirlarni maskalash qobiliyatlari alohida qiziqish uyg'otdi: alfa niqoblari, tarkibini kliplash uchun alfa naqshidan foydalaniladi; gradientlar bilan maskalash va SVG fayllari bilan maskalash.
Shuningdek, u CSS mintaqalari haqida so'zlab berdi, bu esa matnni bir nechta sohalarda tarqalishiga imkon beradi va Internetga jurnalga o'xshash sifatni keltirib chiqaradi.
Xanna Donovan brauzersiz loyihalashtirish bo'yicha nutqida veb-dizayn hamjamiyati yangi platformalar keltirib chiqargan muammolarni engish uchun qanday qilib kengroq vositalarga muhtojligi haqida gapirdi. "Biz loyihalashtirayotgan ommaviy axborot vositalari borgan sari brauzer emas va hozirda ushbu yangi vositalar moslashuvchan emas". Uning so'zlariga ko'ra, ko'plab veb-dizaynerlar "tekislik" dan, ya'ni an'anaviy grafik dizayn fonidan iborat bo'lib, u 3D tajribasini etkazishning ajoyib usuliga ega emas. Kelajak uchun vositalar to'plami jismoniy maydon, kontekst, o'lchov va vaqtni hisobga oladi. Keyingi davr uchun to'g'ri texnikani ishlab chiqish uchun veb-dizaynerlar boshqa dizayn fanlariga murojaat qilishlari kerak. "Menimcha, bu ajoyib bo'ladi!" Uning izohli slaydlarini http://blog.hannahdonovan.com/post/1052428502/annotated-slides-from-media-web-directions sahifasida ko'ring.
Ko'proq taqdimotlar uchun www.webdirections.org/resources/ saytiga ham e'tibor bering.
Hisobot: @media veb-yo'riqlari, 2-kun
Muallif:
Louise Ward
Yaratilish Sanasi:
12 Fevral 2021
Yangilanish Sanasi:
18 Mayl 2024